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Archivos mensuales: junio 2012

Gamer Sense: The Legend of Mana

Se está convirtiendo en una costumbre hacer un artículo de estas características cuando termino un juego. Debo admitir que cuando lo empecé, aunque sabía que iba a redactar este artículo, no pensé que fuera a ser tan extenso porque recibí muchos comentarios positivos del juego. Creo que algunos de los puntos pueden ser suavizados por el momento en que se creó el juego y el momento actual, ya que este mundo está en constante evolución y algunas prácticas han cambiado a lo largo del tiempo.

Antes de hablar de cada uno de los puntos, voy a listarlos todos para que no pierda ninguno y si es necesario enlazar alguno, poder hacerlo:

  • Carencia de historia global
  • Falta de interés por el protagonista
  • Mapeados confusos
  • Innumerables sistemas a tener en cuenta (¡Incluso para un RPG!)
  • Desaprovecharlos todos
  • Truco sucio del golpe

Mi Gamer Sense comenzó a avisarme de que algo ocurría cuando al comenzar el juego, no se me explicaba nada ni ocurría nada. Elegía el nombre de mi personaje, al que yo bauticé como YOU (En la pantalla de selección de nombre, aparecía YOU escrito, inocente de mí, pensé que si presionaba Start directamente, se pondría el nombre por defecto. El caso es que sí se puso el nombre por defecto, pero yo no sabía que sería YOU), su sexo y su arma (un detalle eso de poder seleccionar con qué arma comienzas, lástima que luego no tenga mucha más repercusión que ser con el arma que comienzas) y se me lanzaba a la aventura. No sabía qué tenía que realizar ni qué se esperaba de mí, ahí estaba yo a la espera de que algo ocurriera. Lo esperé durante todo el transcurso del juego.

Aquí está toda la historia del juego. TODA

Quizá es que no he sabido entender la magia del título. Hay algo que he descubierto a lo largo del tiempo que he dedicado y es que cada lugar ofrecía una pequeña historia autoconclusiva en la que no formas parte en absoluto, más que como mero observador y a veces te ves introducido de una manera tan forzada que hasta me produjo rechazo. Mi Gamer Sense zumbó especialmente con la historia de Drakonis, una historia en la que te ves arrastrado a matar a una serie de dragones para recuperar unas piedras para resucitar a Drakonis para luego volver a mandarlo al infierno, te guste o no, pienses que es una buena idea o no, forzado y cruel porque los dragones molaban mucho.

Otro de los aspectos que muy cerca del comienzo me llamó la atención es la falta de un minimapa. Esa pequeña ayuda que sirve para que uno se oriente en un lugar. El caso es que el juego está formado por 26 lugares independientes, y cada uno de ellos, contiene una buena cantidad de pantallas conectadas. Si bien es cierto que algunos lugares son más extensos que otros, esta ayuda habría venido realmente bien porque las pantallas suelen tener varias salidas y se hace confuso. En más de una ocasión miré a la esquina superior derecha en busca del mismo, porque es donde suele estar, y no lo encontré.

Mapa de las Ulkan Mines. Ejemplo de mapa laberíntico

Una vez hablado del mínimo interés en YOU o de su inexistente historia, quería hablar de la ingente cantidad de sistemas que acompañan al título y que alargan la vida útil del título si hubiera alguna razón para usarlos, que no la hay, aunque de eso hablaré más adelante. Ahora voy a hablar de todos los que hay, once en total si los desmenuzamos al máximo.

  1. Forja de armas
  2. Temple de armas
  3. Forja de armaduras
  4. Temple de armaduras
  5. Creación de instrumentos
  6. Creación de golems
  7. Creación de bloques lógicos para golems
  8. Obtención de mascotas
  9. Mascotas
  10. Semillas
  11. Obtención de monedas elementales

La forja de armas y armaduras es bastante explicativa. Con objetos que recoges durante tu aventura, puedes crear armas y armaduras para tu uso (los NPCs que te acompañan, al igual que el golem o la mascota no pueden usar objetos, así que todo lo que hagas, es para tu uso personal). El temple lo que permite es sobre un objeto ya creado (via forja o comprado) mejorarlo mediante el uso de un objeto. Realmente es interesante esta libertad a la hora de crear tu equipamiento pero se pierde cuando no es necesario conseguir un equipamiento mejor del que compras en tienda.

En la forja creas tu nuevo equipamiento y puedes templarlo para mejorarlo

Las magias en este juego se adquieren creando un instrumento. Para crear uno hay que unir un objeto que crea el cuerpo del instrumento y una moneda elemental que especifica de qué elemento será el conjuro que contendrá, pero exactamente el área, la potencia y el conjuro concreto dentro del elemento lo especifica la unión del tipo de moneda y del objeto empleado, permitiendo una gran cantidad de combinaciones. Al no necesitar magia en ningún momento, no profundicé más, hice un instrumento de cada y ahí se quedó.

Aquí podemos hacer nuestros instrumentos encantados para tener acceso a la magia

En este párrafo voy a unificar la creación de golems con la lógica de los mismos. Primero debes crear un golem usando armas y armaduras que tengas por el inventario, eso determina los atributos del golem, la matriz lógica y el tipo de bloques que pueden usar. Una vez creado el golem hay que rellenar la matriz lógica con bloques lógicos que se crean con objetos. Los objetos que se utilicen determinan el tamaño del bloque lógico, y qué acción representan (pensar en los bloques como piezas del tetris y la matriz lógica como un tablero de 3×3, 4×4 o 5×5 dependiendo de la calidad de los materiales) donde debes colocar esas piezas para determinar el comportamiento del golem. Complejo e incluso atractivo, pero innecesario porque nunca necesitas tanta ayuda. Una lástima.

En el laboratorio, creas los cuerpos de los golems y los bloques lógicos de los mismos

Las mascotas y la obtención de los huevos, interesante pero que entra en conflicto con el sistema de los golems, porque no puedes llevar a un golem y una mascota, estás obligado a elegir uno de los dos, por lo que el otro va a ser desechado, y en mi humilde opinión, la complicación del sistema de los golems y la relativamente ineficiencia de los mismos, hace que uno se decante por las mascotas, y aún así, tampoco son excesivamente útiles. El caso es que durante el juego, te puedes encontrar con un huevo de mascota, que debes capturar dejando comida por la zona hasta que el huevo (¿?) se la coma y puedas capturarlo. Al capturarlo es llevado a tu rancho, donde puedes hacer que te acompañen, alimentarlos o dejarlos corretear por el corral donde van subiendo poco a poco de nivel. El problema es que la IA de las mascotas es bastante floja. Me atrevería a decir que la única utilidad de llevar a una mascota es para recibir menos ataques de los enemigos.

El granero, donde los huevos eclosionan. Luego puedes elegir sacarlos al corral a darse unos paseos al aire libre

Llegado a un punto en el juego, un enorme árbol imbuido con la energía Maná al que puedes entregar una combinación de dos semillas, para que un par de días después, las frutas ya estén maduras y puedas recogerlas. El problema que hay es que la utilidad de las frutas solo es en algunas forjas y para alimentar a las mascotas, porque no pueden ser consumidas para recuperar vida durante el juego. Al no utilizar casi nada los sistemas de forja o mascotas, este de las frutas quedó relegado al olvido muy rápido.

El árbol que imbuye las semillas con Mana para que maduren rápido, algo similar a lo que hizo Homer con el tomaco

El último sistema que tiene el juego es el de las monedas elementales, y la única razón por el que utilicé durante unos cinco minutos el de instrumentos musicales. En algunos puntos del juego, aparece un espíritu de maná que debes atrapar si quieres conseguir monedas elementales para los instrumentos. Para conseguirlo debes de tocar música para atraerlo y así capturarlo. Puedes colocar hasta ocho instrumentos, puedes elegir entre cuatro tipos de música y si un instrumento toca melodía o armonía, con todo esto, si al espíritu le gusta, se acercará y podrás capturarlo.

Si al espíritu en cuestión le gusta lo que interpretas, se acercará y podrás tocarlo, con lo que recibirás monedas afines al elemento del espíritu

El problema de que existan tantísimos sistemas en un juego es que te abruman, al final tienes que sacrificar algunos. ¡Los más grave es que incluso algunos se solapan! Como he dicho antes, no puedes llevar a un golem y a una mascota, así que no tiene mucho sentido utilizar ambos, a menos que tengas un interés especial por completar el juego. Mi problema con los sistemas es la total falta de necesidad de utilizar cualquiera de ellos.

Y aquí la última razón que activó mi Gamer Sense, el truco sucio del combate. Voy a intentar no extenderme en este punto, pero es que en un Action RPG, que exista un problema tan grave con el combate puede destrozar el título completamente. El caso es que tienes el ataque ligero y el ataque poderoso. El ataque ligero se puede encadenar  para hacer un combo de tres o cuatro golpes dependiendo del arma, y al terminar el combo, hay un tiempo hasta poder volver a atacar. Lo mismo ocurre con el ataque poderoso, al utilizarlo, tienes un tiempo que no puedes atacar. Imagino que la utilidad de esto es que los enemigos puedan moverse, huir de tí, o reaccionar para poder atacarte. Y llegó el desastre.

Si realizas un ataque ligero, el enemigo realiza una animación de recibir daño, lo que no le permite realizar ninguna acción, y si estaba haciendo alguna, deja de realizarla. Aquí está el asunto, no sé si voy a saber explicarlo bien, si esperas el suficiente tiempo entre ataque ligero y ataque ligero, en vez de seguir el combo, comienzas uno nuevo, realizando siempre el primer ataque del combo, el caso es que el tiempo que está el enemigo con la animación de recibir daño es superior al tiempo para realizar dos veces el primer ataque del combo, inutilizando totalmente al enemigo contra el que estás combatiendo. Si consigues enganchar el primer golpe y tienes un poco de ritmo, ese enemigo estará siempre reproduciendo la animación de recibir daño y tu atacándole sin descanso. ¡Funciona incluso con enemigos finales! En cuanto descubrí esto, y no tardé mucho en hacerlo, el juego dejó de suponer un reto y mi interés por él, decayó.

Y yo creo que ya está, he hablado de todos los aspectos que despertaron mi Gamer Sense, y no han sido pocos precisamente. La falta total de historia del protagonista, que hace que no sientas ninguna simpatía por él, la abrumadora cantidad de sistemas para el juego, desaprovecharlos todos porque no tuve que utilizar ninguno y que el combate tuviera un error tan evidente, pero que destroza completamente la experiencia de juego.

Agradezco a http://legendofmana.info/ y a http://lparchive.org/Legend-of-Mana/ las imágenes y algunos detalles del juego.