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Archivos mensuales: agosto 2012

UDK: Game Info

El Game Info es una clase cuyo objetivo es definir el juego: las reglas del mismo, la puntuación, los actores que pueden existir y quién puede entrar en el juego. O al menos, eso es lo que dice la wiki sobre el fichero. En mi experiencia creando un juego monojugador, el trabajo que he tenido que realizar con el Game Info ha sido mínimo, ya que la mayoría de las opciones son para servidores multijugador.

Nota: Cuando UDK crea un nivel a partir de un mapa y del Game Info que define las características del juego, crea un servidor al que nosotros nos conectamos. Es importante conocer este detalle porque aunque estemos jugando solo, la creación del servidor se realiza.

Habitualmente especificaremos las clases que se encargarán de controlar nuestro juego y trabajaremos con alguno de los métodos que nos permite, como ejemplo, la función ScoreKill es utilizada en Dungeon Cleaner para el sistema de experiencia.

Para poder crear nuestro Game Info, debemos heredar de GameInfo o de cualquiera de las clases que heredan de ella.

class DCleanerGI extends GameInfo;

El siguiente paso es especificar, como mínimo, el peón del jugador, la clase que lo controla y el HUD.

 defaultproperties
{
	PlayerControllerClass=class'DCleaner.DCleanerPC'
	DefaultPawnClass=class'DCleaner.DCleanerPawn'
	HUDType=class'DCleaner.DCleanerHUD'
}

Con esto en el Game Info, debería de ser suficiente para poder comenzar a trabajar. Ahora si creamos un mapa de UDK y le especificamos que su tipo de juego va a ser este Game Info, ya sabrá cómo jugar el mapa.

Más adelante, cuando se hable del sistema de experiencia que se ha implementado en el juego, volveremos a este fichero para ampliarlo.

Trabajo en grupo – Parte I

Hoy quería hablar un poco sobre el trabajo en grupo, mis experiencias, por qué es importante y lo mal que nos han preparado para esto, y no precisamente en este orden.

Y es que la preparación que he recibido (hablo en mi caso, pero seguro que más de una persona se sentirá identificada) para trabajar en grupo ha sido, en el mejor de los casos, inexistente, digo en el mejor de los casos, porque si ha existido, lo más probable es que haya conseguido un sentimiento de rechazo brutal que te incita a escapar de él a la velocidad de la luz. Yo me incluía en este grupo, porque por experiencias pasadas, mi opinión del trabajo en grupo era tremendamente negativa y me había llevado a que durante la carrera, si se pedía un trabajo de estas características, aunque tuviera que realizar esfuerzos adicionales, intentar siempre realizarlo yo solo.

Aunque trabajar en grupo tiene sus cosas buenas, que comentaré más adelante, voy a comenzar con las cosas que consiguieron que me alejara de esta forma de trabajo durante tanto tiempo, hasta casi la actualidad, en la que he visto que no hay otra manera de conseguir realizar el desarrollo de un videojuego sin hipotecar tu vida. Existen casos de juegos excelentes realizados así, pero la inversión de tiempo ha sido realmente alta. Por poner un ejemplo, el tiempo de desarrollo de Braid fue de tres años.

Antes de desviarnos más, voy a hablar de los problemas que he encontrado en los trabajos en grupo, una vez más, en mi propia experiencia. Sobre todo, hablaré de este último desarrollo que he realizado, que ha sido el más grande y al que más tiempo he dedicado:

Comunicación: La comunicación en un grupo es un aspecto que tiene un coste asociado, de hecho, uno asombrosamente alto y que no te imaginas hasta que te sumerges en un proyecto real. Al igual que en los juegos hay ciertos atributos especiales que el jugador desconoce, pero afectan a todo, en las comunicaciones entre un grupo yo diría que existe un valor oculto que llamaré tasa de sincronía, que afecta a estos costes. Digamos que si entre los miembros del grupo hay una buena tasa de sincronía, puede reducirse ligeramente este coste de comunicación. Si vas a realizar un primer proyecto, lo más recomendable es buscar gente con la que tengas una buena tasa de sincronía. Lo peor es que no hay manera objetiva de manejar esto.

Democracia: Este siempre ha sido un aspecto que no he comprendido, quizá es que nadie quiere hacerse cargo del trabajo y así la responsabilidad se diluye en el grupo, otra razón que se me ocurre es que a nadie le gusta que le den órdenes, entonces, si eres el primero en sugerir lo que viene a continuación, pues remarcas su interés en no ser controlado.

El caso es que se comienza el proyecto y siempre hay una voz que dice “¡Vamos a votarlo TODO!”, una voz que debe de pensar que la democracia es el mejor invento del mundo, y que si todos votan sobre todo eso hará que la gente que votó por la opción que no salió seleccionada se sienta mejor. El principal problema con votar todo es que los costes asociados a la comunicación, que ya son bastante caros en un grupo, son elevados exponencialmente. Otro detalle importante es la coherencia, algo que se destruye si todo se vota y no hay una figura que se encargue de mantenerla a lo largo del desarrollo.

Interés: Este es un factor crítico y que es muy difícil de mantener a lo largo de un desarrollo. Como un miembro se desmotive, te saldrá con excusas, cada vez menos elaboradas (al principio suele ser realmente creativo para la creación de esas excusas) para trabajar menos o nada, porque no le gusta el rumbo que ha tomado el proyecto.

El que un miembro deje de ser productivo puede ser una bomba que destruya toda la planificación y la división de tareas, y en el peor de los casos puede tener salidas estrambóticas, como decir que abandona el grupo y dejar el proyecto temblando.

Posesión de la verdad absoluta: Este es el tipo de personas que más odio en un grupo. Como te caiga un elemento de éstos, estás jodido.

Una vez he mandado el mensaje alarmista, hablemos de ello. Las “estrellas del rock” (como me gusta llamarlos) son un tipo especial de gente que siempre cree estar en posesión de la verdad absoluta y que su opinión siempre es la mejor. Suele venir acompañado de no pegar un palo al agua porque ya te han iluminado con su sabiduría, así que consideran que ya es suficiente. Si realmente eres bueno, puede permitirse esta actitud, pero entonces, creo que no estás hecho para el trabajo en grupo.

Y ahora voy a compartir una pequeña cita de la página ¡Tenía que decirlo!:

Estudiantes, tenía que decir que en cualquier trabajo en grupo, siempre llega un momento en el que deseas asesinar al resto de compañeros, por bien que te caigan. Y si no te ha pasado, eso sólo quiere decir que alguien te quiere matar a ti. TQD

Es totalmente cierto. Aunque conozcas de toda la vida a los compañeros para la realización del proyecto, en algún momento vas a desear verlos muertos. Es normal, así que tranquilos, no estáis solos.

Pero no todo es malo en los grupos, algo bueno tiene que tener, pero viendo la longitud del artículo, voy a dejarlo para la próxima entrega.

Gamer Sense: Ghost Trick

Este verano he limpiado la Nintendo DS que llevaba bastante tiempo criando polvo, y he jugado a este juego llamado Ghost Trick, que yo diría que no es de los más conocidos de la consola, ni de los más publicitados. De hecho, mi conocimiento de este juego se remonta, una vez más, al programa Game Over, en el que Funspot, uno de los miembros del programa, deseaba incluirlo en su lista de los mejores juegos del año pasado.

Debo decir que mi sorpresa al jugarlo fue mayúscula, no me esperaba una aventura táctil (otras personas más aburridas lo llamarían aventura gráfica o novela interactiva) de estas características, tan cuidada en todos los aspectos. Admito que al menos, tenía la certeza de que iba a ser bueno porque tengo fe en la persona que lo recomendaba, pero no me imaginaba cuánto.

Portada del juego Ghost Trick, Detective Fantasma

Y es que el artículo, como Gamer Sense se acaba aquí, en ningún momento he sentido esa sensación que te eriza los pelos de la nuca mientras lo juegas que hace sentir que algo va mal, y como no lo he sentido, no puedo deciros ese aspecto o detalle que, en mi opinión, sería mejorable o que ayudaría al juego a ser mejor.

Quizá, intentando buscarle tres pies al gato, se podría decir que el juego te guía mucho y no se juega con ese concepto de investigar todos los lugares a nuestra disposición para encontrar nuevas pistas u objetos necesarios para continuar.

Para estar en antecedentes, el juego está dividido en una serie de capítulos, donde hay un comienzo y un final claro, que generalmente está asociado a la llegada a una localización y la resolución de la situación que ahí se plantea. Durante dicha resolución uno no puede moverse a otro lugar, menos en momentos concretos en que se nos plantea la posibilidad de ir a una localización B o seguir en la localización A, basta decir que suele ser fácil decidir en qué momento hay que cambiar de localización.

Y no me gustaría irme sin recomendar este juego. En serio, probarlo si tenéis la oportunidad. Sé que no he recomendado ninguno de los juegos que han pasado por esta sección, la mayoría de los juegos sobre los que he hablado han tenido su publicidad o al menos, han conseguido llegar al gran público por una u otra razón,  pero con este juego no he tenido esa sensación y no me gustaría que se quedase en el olvido siendo uno de los mejores juegos que he jugado en la Nintendo DS.

Los protagonistas de Ghost Trick, con sus peinados imposibles

Voy a permitirme el lujo de hablar de los dos detalles que más me han marcado mientras jugaba el juego, pero sin la intención de realizar un análisis. Ya hay mucha gente que analiza juegos.

El primero ha sido el diseño de personajes, cada uno con un carisma y una personalidad propia muy trabajada que lo diferencia de los demás, que hace que sea uno de los pilares principales del juego. Tampoco debería sorprenderme, porque en una novela (interactiva o no), sus personajes son casi tan importantes o más que la historia que se cuenta, pero es que parece que en los últimos juegos esto se ha olvidado, introduciendo personajes sin carisma (en el peor caso, clónicos de alguno que en su momento despuntó) que no despiertan interés alguno ni nos sentimos reflejados en ellos.

Y el otro es la historia, los acontecimientos que se cuentan en el juego y del que seremos parte activa. Realmente atractiva y consigue atraparte y tener ganas de más, yo diría que es lo mismo que ocurre con el punto anterior, es el otro punto fuerte de una novela, y aquí ha sido pensada con bastante detenimiento y ejecutada correctamente. Puede ser que algún detalle del final del juego no haya sido tan excelente como el resto, pero dicen que lo más importante del viaje no es el llegar, sino la aventura del viaje.

No quiero que penséis que estoy encumbrando el juego porque ha sido de los últimos que he jugado que ha realizado las cosas correctamente, es que en su género, lo que hace, lo hace realmente bien.