Aravid

Tutoriales, Gamer Sense, opinión y más

Archivos mensuales: mayo 2013

Gamer Sense: Final Fantasy XIII (parte 1)

Hace cosa de un año hablé de que me había comprado el Final Fantasy XIII en una edición de coleccionista y, por unas cosas u otras, hasta ahora no lo había jugado. Ya que por fin me lo he pasado, puedo hablar de qué cosas han despertado mi Gamer Sense durante el tiempo de juego. Inicialmente tenía pensado abordarlo todo en un solo artículo, pero este juego ha conseguido lo que pocos han conseguido: que lo juegue hasta completarlo al 100%, así que creo que debo dividirlo en dos artículos, uno hablando hasta el final del juego, y otro hablando de las búsquedas secundarias y logros que completamos una vez hemos acabado el juego.

Final Fantasy XIII Logo

Como en todas las entradas de este estilo, esto no será un análisis al uso, ni me meteré con que los mapeados parecen un pasillo. O quizá sí, yo no he tenido esa sensación que causó revuelo y que consiguió que una gran cantidad de gente se dejara los dedos despotricando sobre que el juego era demasiado lineal (que no lo niego, los mapas son los que son). Así que quí entra mi teoría sobre el pasillo de paredes de cristal.

La teoría nace a raíz de escuchar y leer en muchos lugares que el juego está constreñido a caminos estrechos y que carece de un mapa que le otorgue. Lo que yo creo que es el mapa es un engaño visual para que parezca que el jugador tiene una libertad que realmente no tiene.

El mapa, en mi opinión, suele ser un pasillo con paredes de cristal (de ahí el nombre de la teoría), porque aunque dispongamos de un mapa para movernos de una localización a otra, hasta que el juego no avanza lo suficiente y se obtiene algún tipo de montura/vehículo que nos permite ignorar algunos de los obstáculos que nos limitan el llegar a todas partes, sólo nos conecta una localización con la siguiente.

Mapa del mundo del FF IX, por poner un ejemplo

Mapa del mundo del FF IX, por poner un ejemplo

Por eso lo de las paredes de cristal. Estás dirigido de un lugar a otro, pero como uno puede ver a través de las paredes, parece que es libre de tomar sus decisiones y acciones, cuando no es cierto, pero el intento es encomiable, desde luego.

Ahora a lo importante. Los momentos en los que mi Gamer Sense me ha avisado de que algo estaba ocurriendo, pero para que se pueda comprender, primero tengo que explicar algo del funcionamiento del sistema de juego.

En el juego, cada uno de los personajes que manejamos dispone de una serie de roles que determinan las habilidades que tienen disponibles en combate, así como su comportamiento. Nuestro grupo tiene un máximo de tres personajes a la vez, aunque a lo largo de la historia se cambia a dos personajes, o directamente cambiamos de personajes por razones de la historia.

Final Fantasy XIII Formaciones

Aquí tenemos el menú para especificar las formaciones de nuestro grupo activo

En las batallas, disponemos de las formaciones. Una formación es una combinación de personaje/rol que gestionamos desde el menú principal, y durante el combate podemos cambiar de una formación a otra para adaptarnos al avance del combate.

Una vez que se ha explicado que a lo largo de la historia se producen no pocos cambios de personajes (algo que personalmente me gusta, porque hay muchos cambios y todos los personajes son utilizados, no se quedan en la reserva ad eternum una vez son añadidos al grupo), tenemos el problema.

Al cambiar los personajes del grupo activo, todas las formaciones que tenemos preparadas son eliminadas y nos aparecen tres formaciones por defecto con los personajes que pasamos a controlar. No es tanto problema si cuando el cambio ocurre tienes tiempo para arreglar el desaguisado de las formaciones, pero es que a veces ocurre justo antes de un combate con un jefe, no dejándote tiempo para cambiar nada.

No temáis, que tiene arreglo, pero parece un apaño raro, así no sé qué pensar. Si pierdes el combate, puedes volver justo antes de que se produzca (esto no es lo raro, de hecho, me gusta, así que si fallas por alguna razón en el combate, puedes volver a intentarlo rápidamente). Si el combate era resultado de un encuentro, nos deja a una distancia prudencial antes del mismo, y si es resultado de una cinemática, entre ésta y el combate, nos abre el menú para poder equiparnos correctamente y preparar las formaciones. Esto es lo que me parece un apaño que no me termina de gustar, la necesidad de morir para poder acceder al menú.

Otro problema derivado, es que cuando se cambian los personajes, como he comentado antes, las formaciones se van a la porra. Uno podría pensar que cuando es un cambio obligado para una pelea, si luego vuelves a tu equipo, las formaciones se guardarían, para ahorrarte el trabajo. Pero no. Se borran totalmente cuando hay un cambio, voluntario o no. Y ocurre lo suficiente como para que resulte molesto.

El primer cambio de formación de cada combate va acompañado de una pequeña animación que comento más adelante

El primer cambio de formación de cada combate va acompañado de una pequeña animación que comento más adelante

Hablando de formaciones, también hay algo que no entiendo del todo, y es por qué el juego hace unas animaciones muy bonitas la primera vez que cambias de formación pero que consumen tiempo durante el combate. Esta animación consiste en enfocar a los personajes uno por uno haciendo una posturita. Sí, aún no lo he dicho, las batallas son en tiempo real, por lo que perder el control del combate durante toda la animación no me gusta.

Ahora que la jugabilidad ha sido comentada, os hablaré de cuando mi Gamer Sense no se activaba y creo que debería. Ese momento es cuando aparecía el malo del juego y nos enfrentábamos contra él.

No se activaba porque el enemigo final me dejaba tremendamente frío, no me despertaba ningún sentimiento. Aparece en un par de ocasiones, te amenaza, le das una zurra o lo intentas, y se va y… ya. La historia y el avance de la misma no están mal (a mí me ha parecido bastante correcta) pero es que se centra tanto en nuestros protagonistas que se desarrolla muy poco esta figura del boss, que no estás deseando que aparezca para medirte con él.

Kefka, enemigo del Final Fantasy VI, un oponente memorable (y un poco loco)

Kefka, enemigo del Final Fantasy VI, un oponente memorable (un poco loco y fan de Micolor)

Otros enemigos de la saga si consiguieron transmitirme ese “algo”, enemigos como Kefka, Sephiroth o Kuja, pero el de este juego… nada de nada. Nos gustarán más o menos, pero al menos generaban algún sentimiento en el jugador.

Como detalle final, que hasta que no he hecho un repaso mental de todo el juego no he recordado son las esferas de control del clima. Digo esto porque aparecen durante unos 10 minutos de juego y luego no vuelven a aparecer en todo el juego. Lo que me sorprende, porque la idea no estaba del todo mal. Paso a explicarla.

Orbe de control del clima, que cambiaría el tiempo de oscuro y lluvioso a soleado y luminoso

Orbe de control del clima, que cambiaría el tiempo de oscuro y lluvioso a soleado y luminoso

En un pasillo del juego hay unas esferas que si interactuas con ellas, el clima cambia de soleado a lluvioso o viceversa. Lo que tiene un impacto en los enemigos que se encuentran en el mapa. La utilidad es hacer que llueva para que los enemigos fuertes, a los que no les gusta el agua, se marchen y puedas pasar por la zona de forma relativamente segura.

Yo me imaginé en ese momento que sería una pequeña mecánica más que se utilizaría durante el juego, pero como os digo, se utiliza durante unos 10 minutos y luego no se vuelve a saber nada más de ella. Además,  me llamó la atención ese cambio de enemigos dependiendo del clima.

Hasta aquí los detalles que activaron mi Gamer Sense hasta el final del juego, en el próximo artículo hablaré de las misiones y logros que se pueden completar una vez terminado.