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Archivos mensuales: junio 2013

Gamer Sense: Maldita Castilla

No es éste el primer juego al que le dedico unos días del desarrollador de videojuegos Locomalito, al que conocí con el juego Hydorah, que es un shmup (género que me encanta, aunque no sea especialmente bueno jugándolo). Tras esto le perdí la pista hasta que escuchando el especial de los JODAI 2012 (JuegazO Del Año Indie 2012) de Game Over, hablaron de Maldita Castilla, así que lo busqué para descargarlo y comencé a jugar.

Pantalla de introducción del juego

Pantalla de introducción del juego

Antes de entrar en los pocos (poquísimos) momentos en que mi Gamer Sense me avisó de que tuviera cuidado, querría recomendar encarecidamente este juego. No creo que yo pueda dar una mejor definición del juego que la que nos ofrece su autor: “He echado en falta juegos como Ghost’n’Goblins durante años, así que me he decidido a hacer uno yo mismo”. Debo añadir que aparte de hacerlo porque hacía años que no había nada así, lo ha hecho de forma excepcional.

Voy a realizar una aclaración sobre lo que sigue, y es que uno no puede ponerse a jugar a este juego sin entender su contexto. El juego pretende ser un juego arcade como los de antaño (creo que simular una pantalla de recreativa con scanlines es toda una declaración de intenciones sobre esto), y es por eso que ciertas cosas que en día de hoy podrían ser consideradas no del todo correctas, se permiten, incluso se agradecen.

Algunos ejemplos son que al morir se vuelve al comienzo de la pantalla (que tampoco al comienzo del nivel, solo de la pantalla), que al ser impactados nos lancen hacia atrás sin control pudiendo caer de la plataforma donde nos encontremos, la endiablada dificultad (a mí, al menos, me ha parecido difícil, como los juegos de antes) o la falta de información sobre algunos detalles.

Me gustaría comentar mi experiencia sobre esto último. Yo empecé a jugar y durante el transcurso del mismo, obtuve 3 objetos con forma de diamante azules que se llamaban “Moura’s Tear”, sin mucha idea de para qué servían (te haces una idea si has visto la intro del juego, pero en un primer momento, no lo recordé), seguí avanzando hasta que llegué a un jefe final, y tras acabar con él, me informan de que necesito 5 para poder abrir la puerta y seguir, pero que como nos los tengo me llevan a un final del juego (parece evidente que no será un final muy feliz, si no has conseguido pasar por la dichosa puerta), pero se consigue algo bueno y es el saber que necesitas cinco de esos objetos. Es más que probable que en la primera pasada no los encuentres, es por ello que te invita a que vuelvas a jugar sabiendo que tienes que conseguirlos. Y sin mirar guías.

La segunda Moura's Tear, o la primera si no has encontrado la primera ;)

La segunda Moura’s Tear, o la primera si no has encontrado la primera pantalla 😉

Una vez que tenemos el contexto y las aclaraciones, aquí van los únicos momentos en que mi Gamer Sense se activó:

Autoagarre de cuerdas: ¿Qué sería de un juego de plataformas sin las cuerdas? Sería uno sin cuerdas, evidentemente, pero las cuerdas están tan ligadas a este género como los saltos y aquí no nos faltan. El caso es que al saltar hacia una cuerda (cadenas o lianas para ser más exactos) nuestro protagonista automáticamente se agarra a ellas y no puede atacar. Esto puede ser un inconveniente porque si estamos esquivando algún ataque y nos enganchamos en la cuerda sin quererlo o necesitarlo, nos pueden cazar. No es excesivamente malo, pero en algunos momentos se necesita ser muy ágil para esquivar y atacar o disponemos de una plataforma pequeña no podemos maniobrar con libertad por miedo a tocar una cuerda y quedarnos enganchados.

Maldita Castilla Cadenas

Este es un ejemplo de situación difícil con el autoagarre, porque intentas esquivar y te enganchas sin querer

Armas: Existen cuatro armas, cada una con un patrón distinto de ataque y unas características propias. El arma básica es una daga o puñal que lanzamos como lo haría Arthur con su lanza. Luego tenemos un hacha que hace un pequeño arco, una hoz que al llegar a cierta distancia, se da la vuelta y vuelve a nosotros y unas boleadoras que tienen un rango limitado, pero atraviesan obstáculos y hacen como un zig-zag.

Ahora que conocemos las armas, y cuál es el arma inicial, hablaré de la manera de conseguirlas. En algunos cofres aparecerá un power-up con el dibujo del arma que nos otorga al recogerlo y, como particularidad, el dibujo cambia con el tiempo haciendo un ciclo por las cuatro armas existentes. Mi duda es por qué el arma inicial figura como arma que podemos recoger, ya que has conseguido encontrar un power-up, ofrece algo mejor que lo que llevas, o al menos, si está la daga, mejórala un poco, que puede haber gente que le guste. Por poner un ejemplo, mejorar la cadencia de fuego (por mi experiencia, dos dagas en pantalla, y hasta que una no desaparezca, no puedes lanzar otra) o que haga x1.5 de daño, hasta aceptaría cambiar el color para engañar al jugador y que piense que es un arma distinta. Lo digo porque a veces, vas corriendo para cambiar tu arma, el power up cambia a daga y sientes que te han estafado un poco.

El ciclo del power-up de las armas

El ciclo del power-up de las armas

La verdad es que viéndolo en conjunto, el juego no tiene aspectos realmente malos, los únicos momentos en que mi Gamer Sense se activó han sido estos, y realmente son detalles menores considerando lo grande que es el juego.

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Gamer Sense: Final Fantasy XIII (Parte 2)

Una vez llegado al jefe final, terminado con él y admirado la cinemática donde todo acaba (mejor o peor, pero acaba… hasta que sale el FF XIII – 2, en el que algo se inventarán para que pueda continuar), tenemos una campiña que explorar y unas misiones por cumplir, sin olvidarnos de unos cuantos logros.

FFXIII

Aquí tenemos a todos los personajes del juego. Algunos con más carisma y mejor actor/actriz de doblaje que otros

En otras circunstancias, mi Gamer Sense no me habría avisado, porque no me suele gustar hacer todas las sidequest de un juego, ya que en esta época de abundancia siempre hay otros esperando su turno. En cambio, en éste ha ocurrido algo raro, quizá sea una mezcla del sistema de juego, los personajes o lo entretenido de las misiones, que terminé haciéndolas todas, y con la mejor calificación posible.

En serio, después de tanto hate en internet a este juego, no entiendo cómo me ha enganchado lo suficiente como para conseguir todos los logros (sólo los tenía todos en el Doritos Dash of Destruction).

Dash of Destruction

Este es el otro juego del que tengo todos los logros… no me juzguéis muy duramente

Uno de los primeros problemas que aparece cuando intentas hacer todas las misiones es lo relativamente extensa que es la zona donde están ubicadas, lo que obliga a recorrer mucho camino desde la efigie que nos da la misión hasta el objetivo, o directamente entre distintas efigies.

Esto se soluciona haciendo que algunas de éstas, cuando se cumple su misión, se vuelvan puntos de teletransporte, y eso es bueno. Lo que no es tan bueno es que no aparezca un mapa con la posición de la efigie destino: aparece un menú con el nombre de la localización, pero no hay una referencia visual de dicho lugar, y al principio uno se desorienta bastante.

Por alguna razón, tampoco podemos consultar otros mapas distinos de aquél en que nos encontramos, lo que complica aún más la tarea. Si al menos pudiéramos ir al mapa destino, las efigies que nos teletransportan tendrían otro color, y podríamos saber por el nombre del mapa y la efigie qué seleccionar en ese menú de texto.

El menú de teletransporte entre efigies, en el que si no te conoces los destinos, nos otorga poca información

El menú de teletransporte entre efigies, en el que a no ser que conozcas los destinos, aporta muy poca información

Uno de los logros del juego es hacer todas las misiones (64) que aparecen en el juego con la mejor calificación posible. Como logro la cosa está bien. Lo que no consigo concebir es por qué para repetir una misión que ya has realizado, debes volver a la efigie que te la otorga, hablar con ella para que nos dé la misión de nuevo, dirigirnos al objetivo y acabar con él.

Puedo entender que me vea obligado a ir al objetivo, pero no comprendo por qué para repetir una misión, tengo que ir a quien me la entrega. Y eso si se tiene la suerte de conseguir la mejor calificación en el primer intento. Si no, hay que volver del objetivo a la efigie OTRA VEZ para volver a tenerla (vale, puedes guardar antes de enfrentarte al objetivo, y si no consigues la calificación necesaria, volver a cargar, pero ése no es el punto). No sé en qué estaban pensando. Sí, bueno, quizá decían que si querías los puntos del logro, que sufrieras lo indecible.

Cuando te preocupas en conseguir todas las misiones con el máximo de calificación, ya debes tener los cristariums de todos los personajes completos, que son una suerte de sistema de evolución de los personajes, porque no existen niveles. Algo que hubiera sido un detalle es encontrar provecho al exceso de puntos que ahí se emplean, porque no es que cueste mucho terminarlos y después se acumulan, desbordan el contador y se pierden en la nada más absoluta.

Cristarium de Lightning

Cristarium de Lightning

No es algo habitual porque, normalmente, el largo camino al máximo nivel en los RPGs suele ser tan largo, que nos acompaña a lo largo de todas las sidequests, incluso más allá y se convierte en la prueba definitiva de resistencia, pero aquí se consigue bastante pronto, así que recomendaría convertir ese exceso en algo útil, como dinero.

Y para finalizar, hablar del logro de Coleccionista. Este logro nos pide haber poseído en alguna ocasión todas las armas del juego y todos los accesorios. Ya os adelanto que no son pocos precisamente y para conseguirlo se requieren grandes cantidades de paciencia, tiempo y dinero. Sobre todo dinero, porque en este juego, como en la vida real, es escaso.

Todos los logros del juego. Ha sido un largo camino

Todos los logros del juego, un largo camino

Y durante todo ese tiempo, dependiendo del día, mi Gamer Sense me avisaba de que era aburrido conseguir dinero. No era por el combate, que es un aspecto que a mí no me aburría para nada, pero lo que sí me aburría era matar una y otra vez al mismo enemigo (Adamantoise) para intentar conseguir el objeto más cotizado del juego (Lingote de platino). El problema es, como he dicho antes, que siempre matas al mismo enemigo, y es así porque no hay ningún otro enemigo que nos entregue un objeto con un valor monetario mínimamente equiparable, para ir cambiando de vez en cuando de uno a otro, para no caer en la monotonía.

Por otro lado, no es el único problema que le he visto a este logro en concreto. En mi opinión, no debería de ser muy complicado, a las alturas que nos encontramos de desarrollo de juegos, añadir una lista con todos los objetos y si los hemos poseído en algún momento del juego, así ayudaríamos un poquito al jugador. Ligeramente.

Sin embargo, a pesar de todo lo dicho, debo decir que el juego me ha encantado. Le he dedicado muchas horas (conseguir todo me ha llevado unas 90 horas) y no me he quedado saciado del todo, creo que le echaré el guante al Final Fantasy XIII – 2 un día de éstos.