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Gamer Sense: Maldita Castilla

No es éste el primer juego al que le dedico unos días del desarrollador de videojuegos Locomalito, al que conocí con el juego Hydorah, que es un shmup (género que me encanta, aunque no sea especialmente bueno jugándolo). Tras esto le perdí la pista hasta que escuchando el especial de los JODAI 2012 (JuegazO Del Año Indie 2012) de Game Over, hablaron de Maldita Castilla, así que lo busqué para descargarlo y comencé a jugar.

Pantalla de introducción del juego

Pantalla de introducción del juego

Antes de entrar en los pocos (poquísimos) momentos en que mi Gamer Sense me avisó de que tuviera cuidado, querría recomendar encarecidamente este juego. No creo que yo pueda dar una mejor definición del juego que la que nos ofrece su autor: “He echado en falta juegos como Ghost’n’Goblins durante años, así que me he decidido a hacer uno yo mismo”. Debo añadir que aparte de hacerlo porque hacía años que no había nada así, lo ha hecho de forma excepcional.

Voy a realizar una aclaración sobre lo que sigue, y es que uno no puede ponerse a jugar a este juego sin entender su contexto. El juego pretende ser un juego arcade como los de antaño (creo que simular una pantalla de recreativa con scanlines es toda una declaración de intenciones sobre esto), y es por eso que ciertas cosas que en día de hoy podrían ser consideradas no del todo correctas, se permiten, incluso se agradecen.

Algunos ejemplos son que al morir se vuelve al comienzo de la pantalla (que tampoco al comienzo del nivel, solo de la pantalla), que al ser impactados nos lancen hacia atrás sin control pudiendo caer de la plataforma donde nos encontremos, la endiablada dificultad (a mí, al menos, me ha parecido difícil, como los juegos de antes) o la falta de información sobre algunos detalles.

Me gustaría comentar mi experiencia sobre esto último. Yo empecé a jugar y durante el transcurso del mismo, obtuve 3 objetos con forma de diamante azules que se llamaban “Moura’s Tear”, sin mucha idea de para qué servían (te haces una idea si has visto la intro del juego, pero en un primer momento, no lo recordé), seguí avanzando hasta que llegué a un jefe final, y tras acabar con él, me informan de que necesito 5 para poder abrir la puerta y seguir, pero que como nos los tengo me llevan a un final del juego (parece evidente que no será un final muy feliz, si no has conseguido pasar por la dichosa puerta), pero se consigue algo bueno y es el saber que necesitas cinco de esos objetos. Es más que probable que en la primera pasada no los encuentres, es por ello que te invita a que vuelvas a jugar sabiendo que tienes que conseguirlos. Y sin mirar guías.

La segunda Moura's Tear, o la primera si no has encontrado la primera ;)

La segunda Moura’s Tear, o la primera si no has encontrado la primera pantalla 😉

Una vez que tenemos el contexto y las aclaraciones, aquí van los únicos momentos en que mi Gamer Sense se activó:

Autoagarre de cuerdas: ¿Qué sería de un juego de plataformas sin las cuerdas? Sería uno sin cuerdas, evidentemente, pero las cuerdas están tan ligadas a este género como los saltos y aquí no nos faltan. El caso es que al saltar hacia una cuerda (cadenas o lianas para ser más exactos) nuestro protagonista automáticamente se agarra a ellas y no puede atacar. Esto puede ser un inconveniente porque si estamos esquivando algún ataque y nos enganchamos en la cuerda sin quererlo o necesitarlo, nos pueden cazar. No es excesivamente malo, pero en algunos momentos se necesita ser muy ágil para esquivar y atacar o disponemos de una plataforma pequeña no podemos maniobrar con libertad por miedo a tocar una cuerda y quedarnos enganchados.

Maldita Castilla Cadenas

Este es un ejemplo de situación difícil con el autoagarre, porque intentas esquivar y te enganchas sin querer

Armas: Existen cuatro armas, cada una con un patrón distinto de ataque y unas características propias. El arma básica es una daga o puñal que lanzamos como lo haría Arthur con su lanza. Luego tenemos un hacha que hace un pequeño arco, una hoz que al llegar a cierta distancia, se da la vuelta y vuelve a nosotros y unas boleadoras que tienen un rango limitado, pero atraviesan obstáculos y hacen como un zig-zag.

Ahora que conocemos las armas, y cuál es el arma inicial, hablaré de la manera de conseguirlas. En algunos cofres aparecerá un power-up con el dibujo del arma que nos otorga al recogerlo y, como particularidad, el dibujo cambia con el tiempo haciendo un ciclo por las cuatro armas existentes. Mi duda es por qué el arma inicial figura como arma que podemos recoger, ya que has conseguido encontrar un power-up, ofrece algo mejor que lo que llevas, o al menos, si está la daga, mejórala un poco, que puede haber gente que le guste. Por poner un ejemplo, mejorar la cadencia de fuego (por mi experiencia, dos dagas en pantalla, y hasta que una no desaparezca, no puedes lanzar otra) o que haga x1.5 de daño, hasta aceptaría cambiar el color para engañar al jugador y que piense que es un arma distinta. Lo digo porque a veces, vas corriendo para cambiar tu arma, el power up cambia a daga y sientes que te han estafado un poco.

El ciclo del power-up de las armas

El ciclo del power-up de las armas

La verdad es que viéndolo en conjunto, el juego no tiene aspectos realmente malos, los únicos momentos en que mi Gamer Sense se activó han sido estos, y realmente son detalles menores considerando lo grande que es el juego.

Gamer Sense: Final Fantasy XIII (Parte 2)

Una vez llegado al jefe final, terminado con él y admirado la cinemática donde todo acaba (mejor o peor, pero acaba… hasta que sale el FF XIII – 2, en el que algo se inventarán para que pueda continuar), tenemos una campiña que explorar y unas misiones por cumplir, sin olvidarnos de unos cuantos logros.

FFXIII

Aquí tenemos a todos los personajes del juego. Algunos con más carisma y mejor actor/actriz de doblaje que otros

En otras circunstancias, mi Gamer Sense no me habría avisado, porque no me suele gustar hacer todas las sidequest de un juego, ya que en esta época de abundancia siempre hay otros esperando su turno. En cambio, en éste ha ocurrido algo raro, quizá sea una mezcla del sistema de juego, los personajes o lo entretenido de las misiones, que terminé haciéndolas todas, y con la mejor calificación posible.

En serio, después de tanto hate en internet a este juego, no entiendo cómo me ha enganchado lo suficiente como para conseguir todos los logros (sólo los tenía todos en el Doritos Dash of Destruction).

Dash of Destruction

Este es el otro juego del que tengo todos los logros… no me juzguéis muy duramente

Uno de los primeros problemas que aparece cuando intentas hacer todas las misiones es lo relativamente extensa que es la zona donde están ubicadas, lo que obliga a recorrer mucho camino desde la efigie que nos da la misión hasta el objetivo, o directamente entre distintas efigies.

Esto se soluciona haciendo que algunas de éstas, cuando se cumple su misión, se vuelvan puntos de teletransporte, y eso es bueno. Lo que no es tan bueno es que no aparezca un mapa con la posición de la efigie destino: aparece un menú con el nombre de la localización, pero no hay una referencia visual de dicho lugar, y al principio uno se desorienta bastante.

Por alguna razón, tampoco podemos consultar otros mapas distinos de aquél en que nos encontramos, lo que complica aún más la tarea. Si al menos pudiéramos ir al mapa destino, las efigies que nos teletransportan tendrían otro color, y podríamos saber por el nombre del mapa y la efigie qué seleccionar en ese menú de texto.

El menú de teletransporte entre efigies, en el que si no te conoces los destinos, nos otorga poca información

El menú de teletransporte entre efigies, en el que a no ser que conozcas los destinos, aporta muy poca información

Uno de los logros del juego es hacer todas las misiones (64) que aparecen en el juego con la mejor calificación posible. Como logro la cosa está bien. Lo que no consigo concebir es por qué para repetir una misión que ya has realizado, debes volver a la efigie que te la otorga, hablar con ella para que nos dé la misión de nuevo, dirigirnos al objetivo y acabar con él.

Puedo entender que me vea obligado a ir al objetivo, pero no comprendo por qué para repetir una misión, tengo que ir a quien me la entrega. Y eso si se tiene la suerte de conseguir la mejor calificación en el primer intento. Si no, hay que volver del objetivo a la efigie OTRA VEZ para volver a tenerla (vale, puedes guardar antes de enfrentarte al objetivo, y si no consigues la calificación necesaria, volver a cargar, pero ése no es el punto). No sé en qué estaban pensando. Sí, bueno, quizá decían que si querías los puntos del logro, que sufrieras lo indecible.

Cuando te preocupas en conseguir todas las misiones con el máximo de calificación, ya debes tener los cristariums de todos los personajes completos, que son una suerte de sistema de evolución de los personajes, porque no existen niveles. Algo que hubiera sido un detalle es encontrar provecho al exceso de puntos que ahí se emplean, porque no es que cueste mucho terminarlos y después se acumulan, desbordan el contador y se pierden en la nada más absoluta.

Cristarium de Lightning

Cristarium de Lightning

No es algo habitual porque, normalmente, el largo camino al máximo nivel en los RPGs suele ser tan largo, que nos acompaña a lo largo de todas las sidequests, incluso más allá y se convierte en la prueba definitiva de resistencia, pero aquí se consigue bastante pronto, así que recomendaría convertir ese exceso en algo útil, como dinero.

Y para finalizar, hablar del logro de Coleccionista. Este logro nos pide haber poseído en alguna ocasión todas las armas del juego y todos los accesorios. Ya os adelanto que no son pocos precisamente y para conseguirlo se requieren grandes cantidades de paciencia, tiempo y dinero. Sobre todo dinero, porque en este juego, como en la vida real, es escaso.

Todos los logros del juego. Ha sido un largo camino

Todos los logros del juego, un largo camino

Y durante todo ese tiempo, dependiendo del día, mi Gamer Sense me avisaba de que era aburrido conseguir dinero. No era por el combate, que es un aspecto que a mí no me aburría para nada, pero lo que sí me aburría era matar una y otra vez al mismo enemigo (Adamantoise) para intentar conseguir el objeto más cotizado del juego (Lingote de platino). El problema es, como he dicho antes, que siempre matas al mismo enemigo, y es así porque no hay ningún otro enemigo que nos entregue un objeto con un valor monetario mínimamente equiparable, para ir cambiando de vez en cuando de uno a otro, para no caer en la monotonía.

Por otro lado, no es el único problema que le he visto a este logro en concreto. En mi opinión, no debería de ser muy complicado, a las alturas que nos encontramos de desarrollo de juegos, añadir una lista con todos los objetos y si los hemos poseído en algún momento del juego, así ayudaríamos un poquito al jugador. Ligeramente.

Sin embargo, a pesar de todo lo dicho, debo decir que el juego me ha encantado. Le he dedicado muchas horas (conseguir todo me ha llevado unas 90 horas) y no me he quedado saciado del todo, creo que le echaré el guante al Final Fantasy XIII – 2 un día de éstos.

Gamer Sense: Final Fantasy XIII (parte 1)

Hace cosa de un año hablé de que me había comprado el Final Fantasy XIII en una edición de coleccionista y, por unas cosas u otras, hasta ahora no lo había jugado. Ya que por fin me lo he pasado, puedo hablar de qué cosas han despertado mi Gamer Sense durante el tiempo de juego. Inicialmente tenía pensado abordarlo todo en un solo artículo, pero este juego ha conseguido lo que pocos han conseguido: que lo juegue hasta completarlo al 100%, así que creo que debo dividirlo en dos artículos, uno hablando hasta el final del juego, y otro hablando de las búsquedas secundarias y logros que completamos una vez hemos acabado el juego.

Final Fantasy XIII Logo

Como en todas las entradas de este estilo, esto no será un análisis al uso, ni me meteré con que los mapeados parecen un pasillo. O quizá sí, yo no he tenido esa sensación que causó revuelo y que consiguió que una gran cantidad de gente se dejara los dedos despotricando sobre que el juego era demasiado lineal (que no lo niego, los mapas son los que son). Así que quí entra mi teoría sobre el pasillo de paredes de cristal.

La teoría nace a raíz de escuchar y leer en muchos lugares que el juego está constreñido a caminos estrechos y que carece de un mapa que le otorgue. Lo que yo creo que es el mapa es un engaño visual para que parezca que el jugador tiene una libertad que realmente no tiene.

El mapa, en mi opinión, suele ser un pasillo con paredes de cristal (de ahí el nombre de la teoría), porque aunque dispongamos de un mapa para movernos de una localización a otra, hasta que el juego no avanza lo suficiente y se obtiene algún tipo de montura/vehículo que nos permite ignorar algunos de los obstáculos que nos limitan el llegar a todas partes, sólo nos conecta una localización con la siguiente.

Mapa del mundo del FF IX, por poner un ejemplo

Mapa del mundo del FF IX, por poner un ejemplo

Por eso lo de las paredes de cristal. Estás dirigido de un lugar a otro, pero como uno puede ver a través de las paredes, parece que es libre de tomar sus decisiones y acciones, cuando no es cierto, pero el intento es encomiable, desde luego.

Ahora a lo importante. Los momentos en los que mi Gamer Sense me ha avisado de que algo estaba ocurriendo, pero para que se pueda comprender, primero tengo que explicar algo del funcionamiento del sistema de juego.

En el juego, cada uno de los personajes que manejamos dispone de una serie de roles que determinan las habilidades que tienen disponibles en combate, así como su comportamiento. Nuestro grupo tiene un máximo de tres personajes a la vez, aunque a lo largo de la historia se cambia a dos personajes, o directamente cambiamos de personajes por razones de la historia.

Final Fantasy XIII Formaciones

Aquí tenemos el menú para especificar las formaciones de nuestro grupo activo

En las batallas, disponemos de las formaciones. Una formación es una combinación de personaje/rol que gestionamos desde el menú principal, y durante el combate podemos cambiar de una formación a otra para adaptarnos al avance del combate.

Una vez que se ha explicado que a lo largo de la historia se producen no pocos cambios de personajes (algo que personalmente me gusta, porque hay muchos cambios y todos los personajes son utilizados, no se quedan en la reserva ad eternum una vez son añadidos al grupo), tenemos el problema.

Al cambiar los personajes del grupo activo, todas las formaciones que tenemos preparadas son eliminadas y nos aparecen tres formaciones por defecto con los personajes que pasamos a controlar. No es tanto problema si cuando el cambio ocurre tienes tiempo para arreglar el desaguisado de las formaciones, pero es que a veces ocurre justo antes de un combate con un jefe, no dejándote tiempo para cambiar nada.

No temáis, que tiene arreglo, pero parece un apaño raro, así no sé qué pensar. Si pierdes el combate, puedes volver justo antes de que se produzca (esto no es lo raro, de hecho, me gusta, así que si fallas por alguna razón en el combate, puedes volver a intentarlo rápidamente). Si el combate era resultado de un encuentro, nos deja a una distancia prudencial antes del mismo, y si es resultado de una cinemática, entre ésta y el combate, nos abre el menú para poder equiparnos correctamente y preparar las formaciones. Esto es lo que me parece un apaño que no me termina de gustar, la necesidad de morir para poder acceder al menú.

Otro problema derivado, es que cuando se cambian los personajes, como he comentado antes, las formaciones se van a la porra. Uno podría pensar que cuando es un cambio obligado para una pelea, si luego vuelves a tu equipo, las formaciones se guardarían, para ahorrarte el trabajo. Pero no. Se borran totalmente cuando hay un cambio, voluntario o no. Y ocurre lo suficiente como para que resulte molesto.

El primer cambio de formación de cada combate va acompañado de una pequeña animación que comento más adelante

El primer cambio de formación de cada combate va acompañado de una pequeña animación que comento más adelante

Hablando de formaciones, también hay algo que no entiendo del todo, y es por qué el juego hace unas animaciones muy bonitas la primera vez que cambias de formación pero que consumen tiempo durante el combate. Esta animación consiste en enfocar a los personajes uno por uno haciendo una posturita. Sí, aún no lo he dicho, las batallas son en tiempo real, por lo que perder el control del combate durante toda la animación no me gusta.

Ahora que la jugabilidad ha sido comentada, os hablaré de cuando mi Gamer Sense no se activaba y creo que debería. Ese momento es cuando aparecía el malo del juego y nos enfrentábamos contra él.

No se activaba porque el enemigo final me dejaba tremendamente frío, no me despertaba ningún sentimiento. Aparece en un par de ocasiones, te amenaza, le das una zurra o lo intentas, y se va y… ya. La historia y el avance de la misma no están mal (a mí me ha parecido bastante correcta) pero es que se centra tanto en nuestros protagonistas que se desarrolla muy poco esta figura del boss, que no estás deseando que aparezca para medirte con él.

Kefka, enemigo del Final Fantasy VI, un oponente memorable (y un poco loco)

Kefka, enemigo del Final Fantasy VI, un oponente memorable (un poco loco y fan de Micolor)

Otros enemigos de la saga si consiguieron transmitirme ese “algo”, enemigos como Kefka, Sephiroth o Kuja, pero el de este juego… nada de nada. Nos gustarán más o menos, pero al menos generaban algún sentimiento en el jugador.

Como detalle final, que hasta que no he hecho un repaso mental de todo el juego no he recordado son las esferas de control del clima. Digo esto porque aparecen durante unos 10 minutos de juego y luego no vuelven a aparecer en todo el juego. Lo que me sorprende, porque la idea no estaba del todo mal. Paso a explicarla.

Orbe de control del clima, que cambiaría el tiempo de oscuro y lluvioso a soleado y luminoso

Orbe de control del clima, que cambiaría el tiempo de oscuro y lluvioso a soleado y luminoso

En un pasillo del juego hay unas esferas que si interactuas con ellas, el clima cambia de soleado a lluvioso o viceversa. Lo que tiene un impacto en los enemigos que se encuentran en el mapa. La utilidad es hacer que llueva para que los enemigos fuertes, a los que no les gusta el agua, se marchen y puedas pasar por la zona de forma relativamente segura.

Yo me imaginé en ese momento que sería una pequeña mecánica más que se utilizaría durante el juego, pero como os digo, se utiliza durante unos 10 minutos y luego no se vuelve a saber nada más de ella. Además,  me llamó la atención ese cambio de enemigos dependiendo del clima.

Hasta aquí los detalles que activaron mi Gamer Sense hasta el final del juego, en el próximo artículo hablaré de las misiones y logros que se pueden completar una vez terminado.

Gamer sense: Wild Arms

Hace no mucho fui recriminado por no haber visto el anime de Great Teacher Onizuka (GTO en adelante). El caso es que un día o dos antes había empezado a jugar al Wild Arms. Lo más gracioso es que tras unos pocos capítulos, descubro que Onizuka estaba jugando al Wild Arms también, lo que me pareció una señal divina de que tenía que seguir jugándolo y terminarlo.

No hace mucho que lo terminé y no me ha costado precisamente poco. Varias son las razones que han hecho que tardara bastante, algunas llegaron acompañadas de una activación de mi Gamer Sense, y otras no. Voy a hacer un breve repaso de las que lo activaron para justificar el nombre de este artículo, y la serie de artículos que se llaman igual que éste.

Correr es horrible. Y es algo habitual en los RPGs, en los que uno no se mueve precisamente poco. Innumerables mazmorras, ciudades, el mapa del mundo, etc. Además de que hay mucho que recorrer, también deberemos de investigar bastante y hablar con mucha gente (detalle que será ampliamente explicado en otro apartado).

Voy a explicar cómo funciona el correr para que se entienda mi frustración. Con la cruceta uno se mueve caminando, como es habitual, y se queda mirando en la dirección en la que hizo el último movimiento. Normal hasta aquí. Para empezar a correr pulsamos X y lo mantenemos presionado, pero en vez de correr directamente, empieza a mover los pies cómicamente mientras está quieto, como en los dibujos animados para unos momentos después, empezar a correr en la dirección en la que estaba encarado.

El hecho de que tarde bastante en empezar a correr ya es bastante malo de por sí, si no fuera porque viene acompañado de más cosas. El personaje corre en la dirección en la que estaba encarado y no puedes cambiar de dirección a menos que sueltes X, con la cruceta selecciones otra dirección y vuelvas a mantener X. El caso es que al soltar X la inercia te lleva un rato más en la dirección, así que si haces un cambio de dirección, tienes que contar con ese deslizamiento a la hora de hacer los giros.

Wild Arms Correr

Aquí podemos ver como corriendo, nos golpeamos contra el caballo y rebotamos.

Por último, pero no por ello menos importante, el remate total a la hora de correr. Si mientras corres te pegas contra un objeto sólido, ¡te estampas! Te detienes en seco, rebotas contra la pared y hay una animación para dramatizar tu fallo a la hora de manejar a tu personaje. Algo que no es difícil porque a la hora de hacer los giros, como he comentado antes, tienes que contar con la inercia que llevas. Por lo menos, no te haces daño, lo que sería el remate total, ¿verdad LBA?

Después de tanto odio por mi parte al asunto de correr, que no me negaréis que tiene su miga, viene algo que no sabría cómo catalogar. Mi Gamer Sense me dijo que había algo, pero no soy capaz de catalogarlo, y es el funcionamiento de la magia.

Explicación de la magia para que cada uno pueda sacar sus conclusiones. La primera división de magia es en blanca y negra. Una vez hemos seleccionado si es blanca o negra, tendremos una tabla de 4×4 en los que se cruzan los distintos elementos que se disponen, por lo que cada hechizo está formado por dos elementos (el orden es importante) por lo que tenemos 16 hechizos blancos y 16 hechizos negros.

WAmagic

Escaneo del manual de instrucciones con la magia de nivel básico

Para almacenar cada hechizo, debemos de disponer de un emblema sin utilizar, que se encuentra a lo largo de la aventura. Una vez disponemos de emblemas (empezamos el juego con dos) debemos ir a una ciudad del gremio de magia, donde un mago nos dice si queremos crear magia, renombrar un hechizo o disolver un hechizo.

Lo que me desconcierta un poco es, que directamente desde el principio, tenemos acceso a 32 hechizos distintos, y en ningún caso son permanentes, porque al disolver un hechizo recuperamos el emblema utilizado y todo esto por coste 0. No nos cuesta nada crear un hechizo o disolverlo.

No sé exactamente qué pensar. Desde el comienzo tenemos acceso a la mitad de todos los conjuros del juego, porque más adelante, se llegan a los gremios avanzados, que usando los mismos emblemas (por lo que nada te impide disolver todos los conjuros que llevas encima para crear magia avanzada) y el mismo sistema de creación de hechizos, tenemos versiones más potentes de los mismos hechizos y otros que cambian.

Quizá es que siempre que he jugado a RPGs, me han acostumbrado a obtener los conjuros poco a poco, incitando a probar ese nuevo conjuro, probándolos todos, buscando una utilidad y la mejor manera de aprovecharlos. Eso sin mencionar que al principio, nunca se dispone del conjuro que reanima a un compañero caído en combate, pero aquí lo tienes desde el inicio. ¿Qué será de los mercaderes que viven de las colas / plumas de fénix? Yo os digo, que morirán de hambre. Pero en un RPG ese problema nunca es permanente.

Lo que me lleva a otras preguntas más rocambolescas: con el poco uso que tienen los objetos recuperativos, ¿saldría más barato esperar a morir por inanición y luego utilizar un objeto de éstos? Con el poco mercado que tienen, seguro que sus precios están por los suelos. ¿O quizá los PV que aparecen representan el aguante, y realmente uno no muere, simplemente están exhaustos de forma temporal? En ese caso, los objetos no resucitarían, y la idea anterior carecería de valor. Pero de rebote explicaría por qué Aerith puede recuperarse en combates, pero morir en cutscenes. Cambio de tema que esto se me va de las manos.

Recogida de información aleatoria. Bajo este nombre tan chulo está una premisa de los RPGs de antes. No de todos, pero lo he visto en juegos antiguos principalmente, en casi ninguno moderno. Es el caso de la recogida de información que no se te suministra explícitamente para el avance del juego.

Es una norma no escrita el hecho de que al llegar una ciudad, siempre se de una vuelta completa y se hable con todos los PNJs que en ella habitan para obtener información. El problema es que esto no es obligatorio y podría llevar a ciertos problemas si esta información que nos debe de ser transmitida es vital para continuar.

Wild Arms Gemini

Aquí tenemos las imágenes que ilustran el ejemplo de abajo.

Voy a poner un ejemplo real para intentar explicar mi punto de vista. En un punto del juego, se deben de conseguir dos objetos, por lo que se hacen dos grupos, el del jugador, y uno controlado por PNJs para la recogida de objetos. Cuando volvemos con nuestro objeto, descubrimos que el barco en el que viajaba el otro grupo naufragó y se perdió irremediablemente el objeto. Es ahora cuando la persona que había solicitado los objetos dice que si no están los dos, no puede hacer las modificaciones necesarias en la nave, y que hay que buscar otra manera de avanzar, en ese instante recuperas el control y… nada más. Ahí estás, sin objetivo, sin información, sin ayuda. Nada.

¡Y lo peor es que te dice que hay que encontrar otra manera de avanzar! Desconcierto total.

Entonces es cuando uno se tiene que acordar (si es que hemos hablado con el aldeano que comparte esa información) que la ciudad que se llama Cementerio de barcos se llama así porque todos los restos de los barcos que naufragan en el mar interior, terminan en las costas de esta ciudad.

Wild Arms Yard

Aquí observamos como el aldeano en cuestión nos informa del sobrenombre de la ciudad y el porqué del mismo

Ccomo esta situación, se dan varias a lo largo del juego. Yo entiendo que este juego tiene un tiempo, el diseño de los RPGs ha cambiado y antes se podría llevar ese factor exploración de hablar con todos para obtener pistas para seguir en el juego. Tampoco quiero decir que los juegos que te llevan de la manita a todos los sitios son el camino a seguir, pero seguro que existe un punto intermedio a estos dos extremos.

Y por último, que la cosa se está haciendo larga, la traducción del juego. La traducción tiene bichos, y esas son las palabras más suaves que puedo dedicarle, porque entre frases inconexas y las que no se pueden entender, hacen que sea imposible comprender el juego (yo después de recuperar el arquetípico objeto que lleva la princesa que quiere buscar aventuras por los malos, que quieren utilizarlo para resucitar un mal antiguo no entendí casi nada más). Me fastidia porque no pude conectar con la historia ni con los personajes y, acabar el juego, se convirtió en una obligación, porque no tenía interés al no haber podido conectar como he comentado antes.

Como pequeño detalle, las mayúsculas no tienen tilde y en su lugar aparece un cuadrado blanco donde debería aparecer el carácter con tilde. Varios ejemplos son el reino de ‘Ártica’ o el objeto ‘Ánimo total’. Imperdonable.


Como bonus, pongo el video de introducción del remake del juego para PS2

Gamer Sense: One Piece Pirate Warriors

En el artículo de hoy voy a hablar del juego de PS3 One Piece Pirate Warriors, como su nombre indica, es un juego de One Piece como pocos había probado, y el hecho de que me guste algo One Piece no hará que este artículo sea menos objetivo que el resto de los que he hecho, que haya probado el mejor juego de One Piece hasta la fecha y sea totalmente maravilloso no va a hacer que pierda mi capacidad crítica, así que sin más dilación, el análisis más objetivo jamás escrito.

Portada del juego en su versión japonesa, porque en japonés todo es mejor

Portada del juego en su versión japonesa, porque en japonés todo es mejor

Voy a poner en antecedentes un poco la situación. One Piece es un manga muy exitoso del autor Eichiro Oda que va sobre piratas que quieren conseguir un tesoro y poca cosa más, una premisa tan simple que uno se pregunta cómo es posible que haya durado tanto y que la gente tenga ganas de más.

Durante el juego, recordaremos momentos del manga desde el comienzo hasta la saga de Marineford, ésta incluida, en tres formatos distintos de pantalla, acción, musou y jefe. Ahora que está todo más o menos explicado, hablemos de los escasos, por no decir inexistentes momentos en que mi Gamer Sense me avisó de que algo no estaba funcionando correctamente.

El juego es realmente ambicioso y quería abarcar un manga que tiene mucho tiempo (hablamos de casi 10 años de manga) en un solo videojuego, y eso te obliga a no poder dedicar el tiempo necesario a ciertos arcos argumentales, o incluso omitir algunos, pero haciendo caso a las opiniones de los lectores. Por tanto, algunas de las sagas que han sido omitidas son las que menos éxito tienen, a mi parecer (concretamente Skypea y Thriller Bark), por lo que no lo considero un fallo, sino una feature. Han sabido seleccionar lo realmente importante y mostrarlo, una muestra de brillantez.

Todos los personajes lucen un cell-shading y un sombreado que queda realmente espectacular

Todos los personajes lucen un cell-shading y un sombreado que queda realmente espectacular

Como consecuencia del punto anterior, no todos los personajes de las sagas que son mostradas durante el juego aparecen. Algunos son excusables porque son secundarios o tienen poca relevancia, pero otros no son tan fáciles de perdonar. Aún así, la calidad de los personajes que aparecen es tan elevada, respetando las voces del anime de la serie, sus ataques y aspecto, que nos permiten pasar por alto este pequeño descuido, y es que son muchos personajes a lo largo de estos diez años.

Entrando en los momentos en los que mi Gamer Sense me ha avisado durante el juego, están los relacionados con los mapas del juego en determinados modos y una característica del juego, el ataque de tripulación.

Como ya he dicho antes, hay tres modos de juego: acción, musou y jefe. En las pantallas de acción tenemos que desplazarnos de un punto A a un punto B realizando combates, evitando obstáculos y exprimiendo las habilidades de nuestro protagonista para cumplir su objetivo. Incluso en alguna de ellas se añade una pequeña vuelta de tuerca , como es tener que llevar a uno de los miembros de tu tripulación que se encuentra enfermo a lo largo del escenario teniendo que darse prisa preparando rutas alternativas para poder llevar a tu nakama del punto A al B.

Aquí tenemos la captura de Luffy y Sanji acomapañando a una perjudicada Nami

Aquí tenemos a Luffy y Sanji acompañando a una perjudicada Nami, en la pantalla comentada arriba

Pero lo más importante son los mapas del modo musou. En este modo, una especie de rey de la colina, tenemos una serie de territorios que tenemos que conquistar venciendo a los enemigos que en ellos se encuentran y ayudando a nuestros compañeros que se encuentran repartidos a lo largo del mapa, que está formado por territorios cuadrados unidos por pasillos rectos o con alguna pequeña curva.

Ojos poco entrenados podrían pensar que el mapeado es demasiado simple, incluso que algún diseñador de niveles debería de ser sacrificado a alguna deidad pagana, pero realmente hay un objetivo detrás de esto, y es que la acción no se detenga en ningún momento entre las capturas de los territorios y combates con jefes que aparecen.

Aunque pudiera parecer que lo importante de la imagen es la voluptuosa Nami, la idea es mostrar el mapa de arriba derecha

Aunque pudiera parecer que lo importante de la imagen es la voluptuosa Nami, la idea es mostrar el mapa de arriba derecha

El otro aspecto que inicialmente despertó mi Gamer Sense, pero que era otra falsa alarma, es una capacidad de nuestro personaje que han introducido en este juego y es el ataque de tripulación. Si nos acercamos a un compañero al que ya hemos ayudado, en la parte superior de la pantalla aparecerá un combo concreto que si realizamos, dará comienzo un ataque de tripulación, nuestro protagonista cambiará por el compañero y hará un combo normal y corriente de ese personaje con absolutamente nada especial durante su realización. Toda una muestra de buen gusto por parte del juego porque ya hay muchas combos que tenemos que conocer y habilidades que controlar, así que se agradece que algo así se resuelva de una manera simple y elegante a la vez.

Antes de despedirme de este artículo, en el que todas las decisiones han sido acertadas y más que justas, hablaré de la IA del juego, diferenciando entre la IA de los jefes y de los “masillas”. La IA de éstos últimos es bastante simple y lenta, pero esto responde a decisiones de diseño, porque si queremos derrotar a cientos de enemigos y conseguir destacar, es así cómo debía de ser realizado, una vez más, un acierto total por parte del juego.

Creo que he sido correcto en el artículo, demostrando que mi juicio no ha sido nublado por el cariño que le tengo a esta serie. Hablando en serio, de todos los juegos de esta serie que he sido capaz de probar este es, con diferencia, el mejor. Indispensable para los fans de One Piece, para los demás, creo que este juego no tiene ningún aliciente, a pesar de que mi Gamer Sense diga lo contrario.

Gamer Sense: Ghost Trick

Este verano he limpiado la Nintendo DS que llevaba bastante tiempo criando polvo, y he jugado a este juego llamado Ghost Trick, que yo diría que no es de los más conocidos de la consola, ni de los más publicitados. De hecho, mi conocimiento de este juego se remonta, una vez más, al programa Game Over, en el que Funspot, uno de los miembros del programa, deseaba incluirlo en su lista de los mejores juegos del año pasado.

Debo decir que mi sorpresa al jugarlo fue mayúscula, no me esperaba una aventura táctil (otras personas más aburridas lo llamarían aventura gráfica o novela interactiva) de estas características, tan cuidada en todos los aspectos. Admito que al menos, tenía la certeza de que iba a ser bueno porque tengo fe en la persona que lo recomendaba, pero no me imaginaba cuánto.

Portada del juego Ghost Trick, Detective Fantasma

Y es que el artículo, como Gamer Sense se acaba aquí, en ningún momento he sentido esa sensación que te eriza los pelos de la nuca mientras lo juegas que hace sentir que algo va mal, y como no lo he sentido, no puedo deciros ese aspecto o detalle que, en mi opinión, sería mejorable o que ayudaría al juego a ser mejor.

Quizá, intentando buscarle tres pies al gato, se podría decir que el juego te guía mucho y no se juega con ese concepto de investigar todos los lugares a nuestra disposición para encontrar nuevas pistas u objetos necesarios para continuar.

Para estar en antecedentes, el juego está dividido en una serie de capítulos, donde hay un comienzo y un final claro, que generalmente está asociado a la llegada a una localización y la resolución de la situación que ahí se plantea. Durante dicha resolución uno no puede moverse a otro lugar, menos en momentos concretos en que se nos plantea la posibilidad de ir a una localización B o seguir en la localización A, basta decir que suele ser fácil decidir en qué momento hay que cambiar de localización.

Y no me gustaría irme sin recomendar este juego. En serio, probarlo si tenéis la oportunidad. Sé que no he recomendado ninguno de los juegos que han pasado por esta sección, la mayoría de los juegos sobre los que he hablado han tenido su publicidad o al menos, han conseguido llegar al gran público por una u otra razón,  pero con este juego no he tenido esa sensación y no me gustaría que se quedase en el olvido siendo uno de los mejores juegos que he jugado en la Nintendo DS.

Los protagonistas de Ghost Trick, con sus peinados imposibles

Voy a permitirme el lujo de hablar de los dos detalles que más me han marcado mientras jugaba el juego, pero sin la intención de realizar un análisis. Ya hay mucha gente que analiza juegos.

El primero ha sido el diseño de personajes, cada uno con un carisma y una personalidad propia muy trabajada que lo diferencia de los demás, que hace que sea uno de los pilares principales del juego. Tampoco debería sorprenderme, porque en una novela (interactiva o no), sus personajes son casi tan importantes o más que la historia que se cuenta, pero es que parece que en los últimos juegos esto se ha olvidado, introduciendo personajes sin carisma (en el peor caso, clónicos de alguno que en su momento despuntó) que no despiertan interés alguno ni nos sentimos reflejados en ellos.

Y el otro es la historia, los acontecimientos que se cuentan en el juego y del que seremos parte activa. Realmente atractiva y consigue atraparte y tener ganas de más, yo diría que es lo mismo que ocurre con el punto anterior, es el otro punto fuerte de una novela, y aquí ha sido pensada con bastante detenimiento y ejecutada correctamente. Puede ser que algún detalle del final del juego no haya sido tan excelente como el resto, pero dicen que lo más importante del viaje no es el llegar, sino la aventura del viaje.

No quiero que penséis que estoy encumbrando el juego porque ha sido de los últimos que he jugado que ha realizado las cosas correctamente, es que en su género, lo que hace, lo hace realmente bien.

Gamer Sense: The Legend of Mana

Se está convirtiendo en una costumbre hacer un artículo de estas características cuando termino un juego. Debo admitir que cuando lo empecé, aunque sabía que iba a redactar este artículo, no pensé que fuera a ser tan extenso porque recibí muchos comentarios positivos del juego. Creo que algunos de los puntos pueden ser suavizados por el momento en que se creó el juego y el momento actual, ya que este mundo está en constante evolución y algunas prácticas han cambiado a lo largo del tiempo.

Antes de hablar de cada uno de los puntos, voy a listarlos todos para que no pierda ninguno y si es necesario enlazar alguno, poder hacerlo:

  • Carencia de historia global
  • Falta de interés por el protagonista
  • Mapeados confusos
  • Innumerables sistemas a tener en cuenta (¡Incluso para un RPG!)
  • Desaprovecharlos todos
  • Truco sucio del golpe

Mi Gamer Sense comenzó a avisarme de que algo ocurría cuando al comenzar el juego, no se me explicaba nada ni ocurría nada. Elegía el nombre de mi personaje, al que yo bauticé como YOU (En la pantalla de selección de nombre, aparecía YOU escrito, inocente de mí, pensé que si presionaba Start directamente, se pondría el nombre por defecto. El caso es que sí se puso el nombre por defecto, pero yo no sabía que sería YOU), su sexo y su arma (un detalle eso de poder seleccionar con qué arma comienzas, lástima que luego no tenga mucha más repercusión que ser con el arma que comienzas) y se me lanzaba a la aventura. No sabía qué tenía que realizar ni qué se esperaba de mí, ahí estaba yo a la espera de que algo ocurriera. Lo esperé durante todo el transcurso del juego.

Aquí está toda la historia del juego. TODA

Quizá es que no he sabido entender la magia del título. Hay algo que he descubierto a lo largo del tiempo que he dedicado y es que cada lugar ofrecía una pequeña historia autoconclusiva en la que no formas parte en absoluto, más que como mero observador y a veces te ves introducido de una manera tan forzada que hasta me produjo rechazo. Mi Gamer Sense zumbó especialmente con la historia de Drakonis, una historia en la que te ves arrastrado a matar a una serie de dragones para recuperar unas piedras para resucitar a Drakonis para luego volver a mandarlo al infierno, te guste o no, pienses que es una buena idea o no, forzado y cruel porque los dragones molaban mucho.

Otro de los aspectos que muy cerca del comienzo me llamó la atención es la falta de un minimapa. Esa pequeña ayuda que sirve para que uno se oriente en un lugar. El caso es que el juego está formado por 26 lugares independientes, y cada uno de ellos, contiene una buena cantidad de pantallas conectadas. Si bien es cierto que algunos lugares son más extensos que otros, esta ayuda habría venido realmente bien porque las pantallas suelen tener varias salidas y se hace confuso. En más de una ocasión miré a la esquina superior derecha en busca del mismo, porque es donde suele estar, y no lo encontré.

Mapa de las Ulkan Mines. Ejemplo de mapa laberíntico

Una vez hablado del mínimo interés en YOU o de su inexistente historia, quería hablar de la ingente cantidad de sistemas que acompañan al título y que alargan la vida útil del título si hubiera alguna razón para usarlos, que no la hay, aunque de eso hablaré más adelante. Ahora voy a hablar de todos los que hay, once en total si los desmenuzamos al máximo.

  1. Forja de armas
  2. Temple de armas
  3. Forja de armaduras
  4. Temple de armaduras
  5. Creación de instrumentos
  6. Creación de golems
  7. Creación de bloques lógicos para golems
  8. Obtención de mascotas
  9. Mascotas
  10. Semillas
  11. Obtención de monedas elementales

La forja de armas y armaduras es bastante explicativa. Con objetos que recoges durante tu aventura, puedes crear armas y armaduras para tu uso (los NPCs que te acompañan, al igual que el golem o la mascota no pueden usar objetos, así que todo lo que hagas, es para tu uso personal). El temple lo que permite es sobre un objeto ya creado (via forja o comprado) mejorarlo mediante el uso de un objeto. Realmente es interesante esta libertad a la hora de crear tu equipamiento pero se pierde cuando no es necesario conseguir un equipamiento mejor del que compras en tienda.

En la forja creas tu nuevo equipamiento y puedes templarlo para mejorarlo

Las magias en este juego se adquieren creando un instrumento. Para crear uno hay que unir un objeto que crea el cuerpo del instrumento y una moneda elemental que especifica de qué elemento será el conjuro que contendrá, pero exactamente el área, la potencia y el conjuro concreto dentro del elemento lo especifica la unión del tipo de moneda y del objeto empleado, permitiendo una gran cantidad de combinaciones. Al no necesitar magia en ningún momento, no profundicé más, hice un instrumento de cada y ahí se quedó.

Aquí podemos hacer nuestros instrumentos encantados para tener acceso a la magia

En este párrafo voy a unificar la creación de golems con la lógica de los mismos. Primero debes crear un golem usando armas y armaduras que tengas por el inventario, eso determina los atributos del golem, la matriz lógica y el tipo de bloques que pueden usar. Una vez creado el golem hay que rellenar la matriz lógica con bloques lógicos que se crean con objetos. Los objetos que se utilicen determinan el tamaño del bloque lógico, y qué acción representan (pensar en los bloques como piezas del tetris y la matriz lógica como un tablero de 3×3, 4×4 o 5×5 dependiendo de la calidad de los materiales) donde debes colocar esas piezas para determinar el comportamiento del golem. Complejo e incluso atractivo, pero innecesario porque nunca necesitas tanta ayuda. Una lástima.

En el laboratorio, creas los cuerpos de los golems y los bloques lógicos de los mismos

Las mascotas y la obtención de los huevos, interesante pero que entra en conflicto con el sistema de los golems, porque no puedes llevar a un golem y una mascota, estás obligado a elegir uno de los dos, por lo que el otro va a ser desechado, y en mi humilde opinión, la complicación del sistema de los golems y la relativamente ineficiencia de los mismos, hace que uno se decante por las mascotas, y aún así, tampoco son excesivamente útiles. El caso es que durante el juego, te puedes encontrar con un huevo de mascota, que debes capturar dejando comida por la zona hasta que el huevo (¿?) se la coma y puedas capturarlo. Al capturarlo es llevado a tu rancho, donde puedes hacer que te acompañen, alimentarlos o dejarlos corretear por el corral donde van subiendo poco a poco de nivel. El problema es que la IA de las mascotas es bastante floja. Me atrevería a decir que la única utilidad de llevar a una mascota es para recibir menos ataques de los enemigos.

El granero, donde los huevos eclosionan. Luego puedes elegir sacarlos al corral a darse unos paseos al aire libre

Llegado a un punto en el juego, un enorme árbol imbuido con la energía Maná al que puedes entregar una combinación de dos semillas, para que un par de días después, las frutas ya estén maduras y puedas recogerlas. El problema que hay es que la utilidad de las frutas solo es en algunas forjas y para alimentar a las mascotas, porque no pueden ser consumidas para recuperar vida durante el juego. Al no utilizar casi nada los sistemas de forja o mascotas, este de las frutas quedó relegado al olvido muy rápido.

El árbol que imbuye las semillas con Mana para que maduren rápido, algo similar a lo que hizo Homer con el tomaco

El último sistema que tiene el juego es el de las monedas elementales, y la única razón por el que utilicé durante unos cinco minutos el de instrumentos musicales. En algunos puntos del juego, aparece un espíritu de maná que debes atrapar si quieres conseguir monedas elementales para los instrumentos. Para conseguirlo debes de tocar música para atraerlo y así capturarlo. Puedes colocar hasta ocho instrumentos, puedes elegir entre cuatro tipos de música y si un instrumento toca melodía o armonía, con todo esto, si al espíritu le gusta, se acercará y podrás capturarlo.

Si al espíritu en cuestión le gusta lo que interpretas, se acercará y podrás tocarlo, con lo que recibirás monedas afines al elemento del espíritu

El problema de que existan tantísimos sistemas en un juego es que te abruman, al final tienes que sacrificar algunos. ¡Los más grave es que incluso algunos se solapan! Como he dicho antes, no puedes llevar a un golem y a una mascota, así que no tiene mucho sentido utilizar ambos, a menos que tengas un interés especial por completar el juego. Mi problema con los sistemas es la total falta de necesidad de utilizar cualquiera de ellos.

Y aquí la última razón que activó mi Gamer Sense, el truco sucio del combate. Voy a intentar no extenderme en este punto, pero es que en un Action RPG, que exista un problema tan grave con el combate puede destrozar el título completamente. El caso es que tienes el ataque ligero y el ataque poderoso. El ataque ligero se puede encadenar  para hacer un combo de tres o cuatro golpes dependiendo del arma, y al terminar el combo, hay un tiempo hasta poder volver a atacar. Lo mismo ocurre con el ataque poderoso, al utilizarlo, tienes un tiempo que no puedes atacar. Imagino que la utilidad de esto es que los enemigos puedan moverse, huir de tí, o reaccionar para poder atacarte. Y llegó el desastre.

Si realizas un ataque ligero, el enemigo realiza una animación de recibir daño, lo que no le permite realizar ninguna acción, y si estaba haciendo alguna, deja de realizarla. Aquí está el asunto, no sé si voy a saber explicarlo bien, si esperas el suficiente tiempo entre ataque ligero y ataque ligero, en vez de seguir el combo, comienzas uno nuevo, realizando siempre el primer ataque del combo, el caso es que el tiempo que está el enemigo con la animación de recibir daño es superior al tiempo para realizar dos veces el primer ataque del combo, inutilizando totalmente al enemigo contra el que estás combatiendo. Si consigues enganchar el primer golpe y tienes un poco de ritmo, ese enemigo estará siempre reproduciendo la animación de recibir daño y tu atacándole sin descanso. ¡Funciona incluso con enemigos finales! En cuanto descubrí esto, y no tardé mucho en hacerlo, el juego dejó de suponer un reto y mi interés por él, decayó.

Y yo creo que ya está, he hablado de todos los aspectos que despertaron mi Gamer Sense, y no han sido pocos precisamente. La falta total de historia del protagonista, que hace que no sientas ninguna simpatía por él, la abrumadora cantidad de sistemas para el juego, desaprovecharlos todos porque no tuve que utilizar ninguno y que el combate tuviera un error tan evidente, pero que destroza completamente la experiencia de juego.

Agradezco a http://legendofmana.info/ y a http://lparchive.org/Legend-of-Mana/ las imágenes y algunos detalles del juego.

Gamer Sense: FF IX

Recientemente he terminado el Final Fantasy IX con mi PSP, que para mí, es la plataforma perfecta para jugar RPGs, porque siempre la llevo encima y aunque sea a ratos, le dedico más tiempo al juego que en cualquier otra plataforma.

En líneas generales, el juego me ha gustado, pero éste es un artículo de Gamer Sense, así que voy a comentar los detalles que lo despertaron. Aunque hay más de uno, me centraré en hablar de los personajes. También voy a intentar reducir al máximo la cantidad de spoilers en el artículo.

Personajes FF IX

Todos los personajes jugables del Final Fantasy IX

Entre los personajes de la imagen superior se encuentran aquellos más relacionados con la historia principal. No todos son protagonistas, pero, al menos, han tenido momentos de importancia en el juego. Coincide que estos han sido, a mi parecer, los más desarrollados, y además, tienen carisma (un detalle importantísimo). Estos son Yitán, Daga, Viví, Steiner y en menor medida, Eiko.

El que sean personajes arquetípicos no me molesta realmente si los personajes están bien hechos, como ocurre con los que he comentado arriba. Pero en el otro lado están Amarant, Quina y aunque me duela, Freija. Estos personajes me da la impresión de que fueron colocados al final del desarrollo, porque no querían dejar el juego con un plantel tan reducido

Amarant Coral

Amarant Coral

Amarant es Vegeta con un aspecto diferente. Al principio es malo y luego se hace bueno. Comienza siendo un individualista que no entiende eso de jugar en equipo y tengo mis dudas de que cambie al final del juego, aunque hay un momento bastante forzado para que se redima. Lo de cambiarse de bando bien llevado puede ser bueno, de hecho, hay un montón de personajes que son malos, se hacen buenos y mola. Éste no es el caso.

Es un personaje olvidado que no aporta nada, a excepción de un momento en Treno. Ahí cuenta a Freija su primer encuentro con Yitán años atrás, del que él no recuerda nada. En este momento, da la sensación de que podría suceder algo interesante con este personaje, pero no es así. Además, al hablar con los aldeanos en esta visita a la ciudad, se preguntan por qué ha vuelto cuando está buscado por la ley (a raíz del encuentro, Amarant es buscado), pero después de tanta preparación, no ocurre absolutamente nada.

Yo creo que pensaron que ya que tenían el modelado hecho, sería un desperdicio tirarlo, así que lo integraron en el grupo como pudieron. Y esa sensación es horrible, y me ocurrió tanto con Amarant como con Quina.

Quina Quen

Quina Quen

Quina es un personaje que directamente me produjo un cierto rechazo por su aspecto, eso quizá me hizo juzgarlo con más dureza, pero es que no entiendo su finalidad. La historia principal, por llamarlo de alguna manera, no le importa lo más mínimo. Ella tiene su motivación personal que es probar la comida de todos los rincones del mundo y no entiendo cómo encaja esto con el grupo. Además que, al igual que Amarant, su inclusión al grupo no aporta nada.

La sensación se hizo más fuerte cuando en tu grupo sois tres y tenéis que seguir a los otros dos miembros que se separan. En mi caso, el tramo hasta el reencuentro se me hizo realmente duro y fui aniquilado un par de veces. Finalmente, en un momento durante el camino, me dio por investigar un lugar intermedio (el pantano Qu) para subir de nivel, y allí lo encontré y se unió. Una vez estuvo en mi grupo, la zona fue asequible. Desde ese momento, tuve la sensación de que fue colocado ahí.

Freya Crescent

Freya Crescent

Y por último, Freija. Me duele tener que incluirla porque usa lanzas, que es un arma que me encanta, pero que todo el potencial del personaje sea desperdiciado, me descoloca. Al encontrarla por primera vez, habla de su amado Flatley, que partió hace años, y desde entonces, lo busca sin descanso. La idea está bien, y en el momento de contarlo, me imaginé que a lo largo del juego, aparecería varias veces, tendría alguna razón rocambolesca para haberse marchado sin decirle nada, pero una vez más, me equivocaba.

A lo largo del juego, tan sólo recuerdo una aparición de él, para decir que… ¡tiene amnesia! El juego goza de gran cantidad de estos clichés maravillosos (no me molesta si se usan bien, pero aquí tengo mis dudas). El caso es que le dice que no se acuerda de ella para nada, y que ha venido un momento para salvar la situación, para a continuación, desaparecer. Literalmente. Hasta la secuencia final del juego. En la que sigue teniendo amnesia, pero dice que ahora podrán crear recuerdos juntos. ¿Entonces para qué desapareces todo el juego y luego vienes para crear recuerdos? ¿Qué te ha motivado volver en ese momento y no en ningún otro? ¿La aventura de salvar el mundo no te parece un bonito recuerdo, y de paso vengar la destrucción de tu país?

Como conclusión, quiero decir que un personaje no jugable, como es Beatrix, consiguió transmitirme muchísimas más sensaciones y un mayor interés que los tres personajes arriba comentados. Es por eso que sé que tienen la capacidad de hacer un gran trabajo con los personajes, pero no lo hicieron con estos tres, por ello, pienso que fueron una inclusión de última hora.

Gamer Sense

Antes de empezar con las cosas necesarias para adentrarnos en el maravilloso mundo de UDK, quería hablar de un término que desde que estoy en el curso, aprendiendo los entresijos de la industria, parece que se está desarrollando en mí. Seguro que más de uno también lo siente, porque siendo jugador aparece debido a las horas de práctica de nuestro entretenimiento favorito.

Es el Gamer Sense, que no es más que la versión del jugador del sentido arácnido. Comienzas a jugar un juego y eres capaz de sentir las situaciones de peligro antes de que ocurran. Puede ser por algún detalle en el propio escenario, como un pasillo relativamente estrecho que llega a un punto en que se ensancha lo suficiente para que aparezca gran cantidad de enemigos, o más power-ups de lo habitual. Incluso un punto de guardado. Sabes que se aproxima el peligro, no sabes qué forma adoptará, pero es seguro que una situación complicada se acerca.

Esta parte del Gamer Sense es la más conocida. Después de tanto tiempo jugando, hay ciertas fórmulas que se ha demostrado que funcionan y se siguen utilizando. Pero yo quería hablar del siguiente nivel. Cuando tu sentido evoluciona y es capaz de encontrar otro tipo de detalles. Son más sutiles y difíciles de detectar y no siempre se relacionan con un evento directo del juego, pero tienen un resultado igual de funesto que un Game Over, y es cuando algo te saca de la experiencia del juego de una patada giratoria.

Un control no tan preciso como se exige durante alguna fase que termina produciendo frustración. Un puzzle que no tiene absolutamente nada que ver con el juego. Fallos de gameplay. Un error en el desarrollo del juego o de guión… Seguro que todos vosotros habéis sentido esto alguna vez y no siempre sabéis qué es o por qué lo sentís. Como os digo, no siempre es fácil atribuir a un fallo concreto esa sensación de que algo está estropeando la experiencia. Quizá no he sabido explicarlo, pero tengo un par de ejemplos, que seguro que os ayudan a entender:

Donkey Kong Country Returns: El control de este juego está mal y mi Gamer Sense se activó en el mismo momento en que agitar el control era necesario. Sabía que en algún momento me la jugaría, pero no sabía cuándo. Además, estoy seguro de que no fue culpa de Retro Studios. En mi opinión, fue Nintendo que les dijo que tenían que usar las capacidades del Wiimote de alguna manera y ellos lo hicieron. En un juego que te exige un control bastante preciso, agitar el wiimote lo convierte en imprevisible.

Castlevania, Lords of Shadow: Algunos de sus puzzles son un despropósito total. No voy a cargar contra el juego porque me encantó, pero es cierto que hay algunos momentos en los cuales se abandona totalmente al personaje para mostrar un puzzle. Algunos ejemplos son el de la guadaña y el puente, o el del ajedrez. Pero en general, todos aquellos en los cuales desaparece nuestro protagonista activaron mi Gamer Sense y me sacaron de la experiencia.

Asura’s Wrath: Hay muchas cosas que me gustan del título, creo que tantas como cosas que no me gustan, aunque los vídeos a lo “En el próximo episodio…” activan con especial fuerza mi Gamer Sense. Otro detalle que quiero comentar fue mi comienzo con el juego. Jugué el primer capítulo y apagué la consola. El día siguiente, entré al apartado de episodios (no hay que guardar la partida, conforme terminas un episodio, se desbloquea el siguiente) y seleccioné el segundo. Antes de comenzarlo, te muestra un pequeño resumen, cosa que está bien, porque si estás varios días sin jugar te puedes perder en la profunda historia del beat’em up… ¡si no fuera porque el resumen te hace spoilers! Y aquí un último detalle: ya se ha comentado la cantidad de QTE que tiene el juego. No soy un fan de ellos, pero en general, no me molestan con moderación y con un indicativo visual de que tengo que estar atento porque pueden aparecer, no como en este juego. Estás viendo una animación espectacular con el mando al lado, para disfrutar y de repente… Sigamos, que me pierdo, lo que también espero, es que si me pides machacar un botón para un QTE, no descartes casi todas mis pulsaciones, y si lo haces, me digas por qué, porque lo que consigues es aumentar mi frustración.

Aquí os he dejado un par de ejemplos que ahora mismo he recordado, estoy seguro de que haré más entregas con los que vaya recopilando a lo largo del tiempo, y os invito a que me digáis cuando vuestro Gamer Sense se activa.