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De ports, remakes y dinero

No me gusta hablar mal de las empresas de videojuegos o de los desarrolladores de los mismos, porque crearlos es difícil y soy consciente de ello. Considero que el hecho de sacar un producto a la calle ya merece un respeto por la cantidad de trabajo que hay detrás, así que si no puedo decir nada bueno, prefiero dejarlo. Considerando la cantidad de juegos que hay en el mundo por jugar, no creo que valga la pena perder el tiempo que dedico a este entretenimiento con algo que en mi opinión no está a la altura.

Pero de un tiempo a esta parte, hay un tema que está empezando a ser sangrante. Hasta ahora lo veía, me reía de la gente que pensaba que alguien iba a pagar lo que pedían por un juego, port directo de su versión original, a un precio de escándalo, cuando ese juego ya estaba más que amortizado. Pero después de ver lo que han hecho con el D&D Chronicles of Mystara ya no he podido contenerme.

Chronicles of Mystara

A un precio que es un robo a mano armada te dan los juegos que salieron para máquina recreativa hace ya 20 años (20 y 17 años), eso sí, con una campaña de marketing brutal para conseguir que esos jugadores que tanto se divirtieron con esas máquinas caigan en su trampa. Me imagino al señor jefazo de Capcom en su despacho diciendo:

  • Jefazo: En mi calendario de aniversarios/vivir_de_rentas, dice que ya hace 20 años que sacamos estos juegos, y tuvieron muchísimo éxito, así que vamos a sacarlos de nuevo en una versión vigésimo aniversario. Dinero seguro.
  • Esclavo: Claro, buena idea. Hacemos un remake en HD como hicimos con el Street Fighter 2 HD Turbo Remix of Death con Nata y Todo, un buen producto de calidad para que la gente esté deseosa de comprarlo y jugarlo online con sus amigos.
  • Jefazo: ¿Remake? Esto cuesta tiempo y dinero, mejor hagamos una cosa. Todo lo que te gustaría hacer con el juego me lo escribes, yo se lo paso a marketing y que ellos lo aprovechen para intentar vender la moto, mientras tanto, recuperamos los juegos originales, los empaquetamos con un MaMe capado, unas bandas a los lados para los monitores panorámicos y un par de filtros.
  • Esclavo: No es la mejor idea del mundo, pero a un precio razonable y con un online, quizá la gente llegue a aceptarlo…
  • Jefazo: 15 euros es un precio más que razonable en un entorno de triples A a 70 euros, ¿o es que osas poner precio a la nostalgia de nuestros queridos jugadores?. ¡Les vamos a dar online a cuatro jugadores y logros! A la gente le gustan los logros, ¿no?
  • Esclavo: Pero eso ya se puede conseguir con Kaillera y gratis. La gente no va a aceptarlo…
  • Jefazo: La gente aceptará lo que yo diga que tienen a aceptar. Además, no sé ni de qué me estás hablando, seguro que es una cosa de esas raras de PC que solo le interesan a los nerds, en cualquier caso, ¡no hay absolutamente ningún juego que nos vaya a hacer sombra en el horizonte!, ¡nos vamos a hacer de oro!
  • Esclavo: ¿Y el Dragon’s Crown? El juego tiene muy buena pinta y va a salir dentro de nada. Puede que la maga y la amazona estén un poco exageradas, pero…
  • Jefazo: Mira, hazme la lista es que te he dicho, coges la puerta y te vas. Ahora mismo no sé si la empresa va a obtener los suficientes beneficios este trimestre para poder pagar tu nómina.

Esto no es aceptable. Al menos no para mí. Yo tenía ilusión (relativa ilusión por un juego que me he pasado y repasado un montón de veces y que a estas alturas no me va a descubrir nada) por tenerlo para jugar con mis amigos online a través de Steam, pero cuando vi el precio de salida y probé la demo se me cayó el alma a los pies. Me sentía estafado, mejor dicho, me hubiera sentido estafado si hubiera pagado. Y lo peor de todo es que tuvieron los cojones de poner el trailer que os pongo a continuación “Gráficos en HD”. Parafraseando al genio Loulogio, HD mis cojones al viento.

En mi opinión, este tipo de productos están caducos y a extinguir. Si no fuera tan fácil hacer esto y empezar a sacar pasta hasta de debajo de las piedras de productos totalmente amortizados que todo lo que aportan son beneficios (por poner un ejemplo, ¿alguien ha visto cuántos juegos tiene SEGA de Megadrive en Steam? ¿Y los Mega Drive collection? ¿Y cuántas veces van a sacar el Sonic The Hedgehog 1?).

Aún así, hay esperanza. Hay gente que hace las cosas bien y quiere que las nuevas generaciones disfruten de clásicos con las bondades de hoy en día. Por poner un par de ejemplos que me quedan muy cercanos, tenemos el DuckTales y Castle of Illusion (de Megadrive, yo defiendo que el de Master System era muchísimo mejor que su versión de 16 bits), con unos remakes completos que tienen buena pinta.

Me encanta lo que he visto de este juego

Me encanta lo que he visto de este juego

Tampoco quiero demonizar todos los ports que se han realizado, ya que hay algunos que se han realizado correctamente, hablando de mi experiencia diré algunas palabras sobre Shin Megami Tensei: Persona 3 Portable. El juego original era de PS2, pero lo pasaron a PSP de una manera bastante elegante, algunas cosas por especificaciones técnicas de la portátil se modificaron, como que el recorrer la ciudad que ahora se realiza con una serie de menús al más estilo novela visual y otras se mejoraron como el sistema de combate. Además, aprovecharon para añadir contenido de la expansión FES y la posibilidad de elegir a una protagonista femenina con mucho contenido propio.

Y pensar que mis primeras palabras eran que no me gustaba rajar sobre el mundillo, pero las ventas no siempre ponen a la gente en su sitio, buenos juegos han tenido malas ventas y auténticos atentados a la moral se han llevado el dinero en camiones, y es que remozar un juego para que sea atractivo para la gente que no pudo jugarlo en su momento no es tan complicado, pero hay que esforzarse un poco.

P.D. A Steam ha llegado otro adalid de la sinvergonzonería, como es el FF VII al que… le han añadido logros y el parche que había en internet para que funcionara en los sistemas operativos actuales. ¿En serio SquareEnix? Los fans te lo han pedido por activa y por pasiva,  ¿y les entregas esto? Creo que lo más cerca que estaremos de algo del FF VII en HD va a ser el traje de la edición coleccionista del FF XIII Lightning Returns de Cloud con su espada. No lo he probado (ni ganas) pero apuesto a que Yuffie se sigue uniendo a tu fiesta.

FFXIII Lightning Returns Cloud

Gamer Sense: Final Fantasy XIII (Parte 2)

Una vez llegado al jefe final, terminado con él y admirado la cinemática donde todo acaba (mejor o peor, pero acaba… hasta que sale el FF XIII – 2, en el que algo se inventarán para que pueda continuar), tenemos una campiña que explorar y unas misiones por cumplir, sin olvidarnos de unos cuantos logros.

FFXIII

Aquí tenemos a todos los personajes del juego. Algunos con más carisma y mejor actor/actriz de doblaje que otros

En otras circunstancias, mi Gamer Sense no me habría avisado, porque no me suele gustar hacer todas las sidequest de un juego, ya que en esta época de abundancia siempre hay otros esperando su turno. En cambio, en éste ha ocurrido algo raro, quizá sea una mezcla del sistema de juego, los personajes o lo entretenido de las misiones, que terminé haciéndolas todas, y con la mejor calificación posible.

En serio, después de tanto hate en internet a este juego, no entiendo cómo me ha enganchado lo suficiente como para conseguir todos los logros (sólo los tenía todos en el Doritos Dash of Destruction).

Dash of Destruction

Este es el otro juego del que tengo todos los logros… no me juzguéis muy duramente

Uno de los primeros problemas que aparece cuando intentas hacer todas las misiones es lo relativamente extensa que es la zona donde están ubicadas, lo que obliga a recorrer mucho camino desde la efigie que nos da la misión hasta el objetivo, o directamente entre distintas efigies.

Esto se soluciona haciendo que algunas de éstas, cuando se cumple su misión, se vuelvan puntos de teletransporte, y eso es bueno. Lo que no es tan bueno es que no aparezca un mapa con la posición de la efigie destino: aparece un menú con el nombre de la localización, pero no hay una referencia visual de dicho lugar, y al principio uno se desorienta bastante.

Por alguna razón, tampoco podemos consultar otros mapas distinos de aquél en que nos encontramos, lo que complica aún más la tarea. Si al menos pudiéramos ir al mapa destino, las efigies que nos teletransportan tendrían otro color, y podríamos saber por el nombre del mapa y la efigie qué seleccionar en ese menú de texto.

El menú de teletransporte entre efigies, en el que si no te conoces los destinos, nos otorga poca información

El menú de teletransporte entre efigies, en el que a no ser que conozcas los destinos, aporta muy poca información

Uno de los logros del juego es hacer todas las misiones (64) que aparecen en el juego con la mejor calificación posible. Como logro la cosa está bien. Lo que no consigo concebir es por qué para repetir una misión que ya has realizado, debes volver a la efigie que te la otorga, hablar con ella para que nos dé la misión de nuevo, dirigirnos al objetivo y acabar con él.

Puedo entender que me vea obligado a ir al objetivo, pero no comprendo por qué para repetir una misión, tengo que ir a quien me la entrega. Y eso si se tiene la suerte de conseguir la mejor calificación en el primer intento. Si no, hay que volver del objetivo a la efigie OTRA VEZ para volver a tenerla (vale, puedes guardar antes de enfrentarte al objetivo, y si no consigues la calificación necesaria, volver a cargar, pero ése no es el punto). No sé en qué estaban pensando. Sí, bueno, quizá decían que si querías los puntos del logro, que sufrieras lo indecible.

Cuando te preocupas en conseguir todas las misiones con el máximo de calificación, ya debes tener los cristariums de todos los personajes completos, que son una suerte de sistema de evolución de los personajes, porque no existen niveles. Algo que hubiera sido un detalle es encontrar provecho al exceso de puntos que ahí se emplean, porque no es que cueste mucho terminarlos y después se acumulan, desbordan el contador y se pierden en la nada más absoluta.

Cristarium de Lightning

Cristarium de Lightning

No es algo habitual porque, normalmente, el largo camino al máximo nivel en los RPGs suele ser tan largo, que nos acompaña a lo largo de todas las sidequests, incluso más allá y se convierte en la prueba definitiva de resistencia, pero aquí se consigue bastante pronto, así que recomendaría convertir ese exceso en algo útil, como dinero.

Y para finalizar, hablar del logro de Coleccionista. Este logro nos pide haber poseído en alguna ocasión todas las armas del juego y todos los accesorios. Ya os adelanto que no son pocos precisamente y para conseguirlo se requieren grandes cantidades de paciencia, tiempo y dinero. Sobre todo dinero, porque en este juego, como en la vida real, es escaso.

Todos los logros del juego. Ha sido un largo camino

Todos los logros del juego, un largo camino

Y durante todo ese tiempo, dependiendo del día, mi Gamer Sense me avisaba de que era aburrido conseguir dinero. No era por el combate, que es un aspecto que a mí no me aburría para nada, pero lo que sí me aburría era matar una y otra vez al mismo enemigo (Adamantoise) para intentar conseguir el objeto más cotizado del juego (Lingote de platino). El problema es, como he dicho antes, que siempre matas al mismo enemigo, y es así porque no hay ningún otro enemigo que nos entregue un objeto con un valor monetario mínimamente equiparable, para ir cambiando de vez en cuando de uno a otro, para no caer en la monotonía.

Por otro lado, no es el único problema que le he visto a este logro en concreto. En mi opinión, no debería de ser muy complicado, a las alturas que nos encontramos de desarrollo de juegos, añadir una lista con todos los objetos y si los hemos poseído en algún momento del juego, así ayudaríamos un poquito al jugador. Ligeramente.

Sin embargo, a pesar de todo lo dicho, debo decir que el juego me ha encantado. Le he dedicado muchas horas (conseguir todo me ha llevado unas 90 horas) y no me he quedado saciado del todo, creo que le echaré el guante al Final Fantasy XIII – 2 un día de éstos.

Gamer Sense: Final Fantasy XIII (parte 1)

Hace cosa de un año hablé de que me había comprado el Final Fantasy XIII en una edición de coleccionista y, por unas cosas u otras, hasta ahora no lo había jugado. Ya que por fin me lo he pasado, puedo hablar de qué cosas han despertado mi Gamer Sense durante el tiempo de juego. Inicialmente tenía pensado abordarlo todo en un solo artículo, pero este juego ha conseguido lo que pocos han conseguido: que lo juegue hasta completarlo al 100%, así que creo que debo dividirlo en dos artículos, uno hablando hasta el final del juego, y otro hablando de las búsquedas secundarias y logros que completamos una vez hemos acabado el juego.

Final Fantasy XIII Logo

Como en todas las entradas de este estilo, esto no será un análisis al uso, ni me meteré con que los mapeados parecen un pasillo. O quizá sí, yo no he tenido esa sensación que causó revuelo y que consiguió que una gran cantidad de gente se dejara los dedos despotricando sobre que el juego era demasiado lineal (que no lo niego, los mapas son los que son). Así que quí entra mi teoría sobre el pasillo de paredes de cristal.

La teoría nace a raíz de escuchar y leer en muchos lugares que el juego está constreñido a caminos estrechos y que carece de un mapa que le otorgue. Lo que yo creo que es el mapa es un engaño visual para que parezca que el jugador tiene una libertad que realmente no tiene.

El mapa, en mi opinión, suele ser un pasillo con paredes de cristal (de ahí el nombre de la teoría), porque aunque dispongamos de un mapa para movernos de una localización a otra, hasta que el juego no avanza lo suficiente y se obtiene algún tipo de montura/vehículo que nos permite ignorar algunos de los obstáculos que nos limitan el llegar a todas partes, sólo nos conecta una localización con la siguiente.

Mapa del mundo del FF IX, por poner un ejemplo

Mapa del mundo del FF IX, por poner un ejemplo

Por eso lo de las paredes de cristal. Estás dirigido de un lugar a otro, pero como uno puede ver a través de las paredes, parece que es libre de tomar sus decisiones y acciones, cuando no es cierto, pero el intento es encomiable, desde luego.

Ahora a lo importante. Los momentos en los que mi Gamer Sense me ha avisado de que algo estaba ocurriendo, pero para que se pueda comprender, primero tengo que explicar algo del funcionamiento del sistema de juego.

En el juego, cada uno de los personajes que manejamos dispone de una serie de roles que determinan las habilidades que tienen disponibles en combate, así como su comportamiento. Nuestro grupo tiene un máximo de tres personajes a la vez, aunque a lo largo de la historia se cambia a dos personajes, o directamente cambiamos de personajes por razones de la historia.

Final Fantasy XIII Formaciones

Aquí tenemos el menú para especificar las formaciones de nuestro grupo activo

En las batallas, disponemos de las formaciones. Una formación es una combinación de personaje/rol que gestionamos desde el menú principal, y durante el combate podemos cambiar de una formación a otra para adaptarnos al avance del combate.

Una vez que se ha explicado que a lo largo de la historia se producen no pocos cambios de personajes (algo que personalmente me gusta, porque hay muchos cambios y todos los personajes son utilizados, no se quedan en la reserva ad eternum una vez son añadidos al grupo), tenemos el problema.

Al cambiar los personajes del grupo activo, todas las formaciones que tenemos preparadas son eliminadas y nos aparecen tres formaciones por defecto con los personajes que pasamos a controlar. No es tanto problema si cuando el cambio ocurre tienes tiempo para arreglar el desaguisado de las formaciones, pero es que a veces ocurre justo antes de un combate con un jefe, no dejándote tiempo para cambiar nada.

No temáis, que tiene arreglo, pero parece un apaño raro, así no sé qué pensar. Si pierdes el combate, puedes volver justo antes de que se produzca (esto no es lo raro, de hecho, me gusta, así que si fallas por alguna razón en el combate, puedes volver a intentarlo rápidamente). Si el combate era resultado de un encuentro, nos deja a una distancia prudencial antes del mismo, y si es resultado de una cinemática, entre ésta y el combate, nos abre el menú para poder equiparnos correctamente y preparar las formaciones. Esto es lo que me parece un apaño que no me termina de gustar, la necesidad de morir para poder acceder al menú.

Otro problema derivado, es que cuando se cambian los personajes, como he comentado antes, las formaciones se van a la porra. Uno podría pensar que cuando es un cambio obligado para una pelea, si luego vuelves a tu equipo, las formaciones se guardarían, para ahorrarte el trabajo. Pero no. Se borran totalmente cuando hay un cambio, voluntario o no. Y ocurre lo suficiente como para que resulte molesto.

El primer cambio de formación de cada combate va acompañado de una pequeña animación que comento más adelante

El primer cambio de formación de cada combate va acompañado de una pequeña animación que comento más adelante

Hablando de formaciones, también hay algo que no entiendo del todo, y es por qué el juego hace unas animaciones muy bonitas la primera vez que cambias de formación pero que consumen tiempo durante el combate. Esta animación consiste en enfocar a los personajes uno por uno haciendo una posturita. Sí, aún no lo he dicho, las batallas son en tiempo real, por lo que perder el control del combate durante toda la animación no me gusta.

Ahora que la jugabilidad ha sido comentada, os hablaré de cuando mi Gamer Sense no se activaba y creo que debería. Ese momento es cuando aparecía el malo del juego y nos enfrentábamos contra él.

No se activaba porque el enemigo final me dejaba tremendamente frío, no me despertaba ningún sentimiento. Aparece en un par de ocasiones, te amenaza, le das una zurra o lo intentas, y se va y… ya. La historia y el avance de la misma no están mal (a mí me ha parecido bastante correcta) pero es que se centra tanto en nuestros protagonistas que se desarrolla muy poco esta figura del boss, que no estás deseando que aparezca para medirte con él.

Kefka, enemigo del Final Fantasy VI, un oponente memorable (y un poco loco)

Kefka, enemigo del Final Fantasy VI, un oponente memorable (un poco loco y fan de Micolor)

Otros enemigos de la saga si consiguieron transmitirme ese “algo”, enemigos como Kefka, Sephiroth o Kuja, pero el de este juego… nada de nada. Nos gustarán más o menos, pero al menos generaban algún sentimiento en el jugador.

Como detalle final, que hasta que no he hecho un repaso mental de todo el juego no he recordado son las esferas de control del clima. Digo esto porque aparecen durante unos 10 minutos de juego y luego no vuelven a aparecer en todo el juego. Lo que me sorprende, porque la idea no estaba del todo mal. Paso a explicarla.

Orbe de control del clima, que cambiaría el tiempo de oscuro y lluvioso a soleado y luminoso

Orbe de control del clima, que cambiaría el tiempo de oscuro y lluvioso a soleado y luminoso

En un pasillo del juego hay unas esferas que si interactuas con ellas, el clima cambia de soleado a lluvioso o viceversa. Lo que tiene un impacto en los enemigos que se encuentran en el mapa. La utilidad es hacer que llueva para que los enemigos fuertes, a los que no les gusta el agua, se marchen y puedas pasar por la zona de forma relativamente segura.

Yo me imaginé en ese momento que sería una pequeña mecánica más que se utilizaría durante el juego, pero como os digo, se utiliza durante unos 10 minutos y luego no se vuelve a saber nada más de ella. Además,  me llamó la atención ese cambio de enemigos dependiendo del clima.

Hasta aquí los detalles que activaron mi Gamer Sense hasta el final del juego, en el próximo artículo hablaré de las misiones y logros que se pueden completar una vez terminado.

Últimas adquisiciones

Hace un tiempo, fui al Game de Gran Vía con el máximo comentador del blog y me compré un par de cositas a unos precios muy interesantes. Aquí tengo las fotos para compartir con una pequeña reseña de cada una de las ediciones de coleccionista.

Final Fantasy XIII tiene poco contenido, pero es por la que menos he pagado, en su precio original no sé cuánto sería, pero tiene muy poca cosa.

  • Las postales tienen ilustración por ambos lados, por lo que no puedes disfrutar de las dos imágenes ya que te obligan a elegir, cosa que no entiendo.
  • Dos pegatinas por el precio de una. Así no duele gastar una para alguna cosa y mantener la otra guardada (aunque tampoco tiene mucho sentido guardar las cosas, luego se quedan en una estantería criando polvo). Aún no he comenzado con el juego por lo que no conozco el símbolo, pero la caja promete que es recurrente y reconocible.
  • El CD de la BSO es bastante escueto, 10 canciones. La música de los Final Fantasy siempre ha sido bastante  buena, por lo que no entiendo el hecho de incluir un CD con tan poco contenido. Remarco que en el sobre de cartón pone selección, imagino que por eso se guardan las espaldas de hacerlo así.
  • El libro de ilustraciones no está mal, pero nada memorable. Tenían que rellenar la caja y pillaron renders de prueba de los modelados y una pequeña descripción de lo que se ve y poca cosa más. Es como el apartado de Ilustraciones que hay en algunos juegos al terminarlo, pero impreso. Ver una vez y a la caja.

Todos los contenidos de la edición coleccionista del FF XIII

Duke Nukem Forever tenía unos contenidos que hacían que quisiera conseguir la coleccionista en cuanto su precio fuera reducido, la lástima es que casi todo tiene algún fallo. Vamos por partes:

  • Las fichas de casino me han molado, pesan bastante y el dibujo está bien. La lástima es que solo vienen dos y no están hechas como si fueran de casino de verdad, que imagino que era la intención. Grabar el nombre del casino que aparece, el “Lady Killer” y un valor para cada ficha le hubiera dado un toque espectacular. Lástima.
  • La baraja de naipes en formato mini. El reverso está bastante bien, pero lo primero que hice fue buscar los comodines, las figuras y los ases. Tenía la esperanza de que hubieran modificado esas cartas y pusiera algo gracioso. Me equivocaba, una baraja estándar. Decepcionante.
  • Los dados de casino. Una de las razones que hicieron que quisiera comprarme esta edición. Dando una baraja y las fichas de casino, me imaginé que los dados eran similares a los de un casino, y más o menos lo intenta. Yo tengo un par de dados de casino retirados y me encantan, pero cuando tuve estos en la mano la única palabra que se me ocurrió fue “infamia”. Son un despropósito total, por no tener, no tienen ni las caras planas, ni las aristas rectas. A partir de ahí, podéis haceros una idea de la calidad final de los dados.
  • El libro de tapa dura sí me ha gustado más. En esencia, es arte del juego, tanto desechado como incluido en el juego, con citas de los trabajadores y dividido en cinco secciones: Duke, el arsenal de Duke, aliens, amigos de Duke y entornos. Especialmente me ha gustado la parte que habla del diseño de Duke y de “NegaDuke”, un personaje que finalmente no apareció, que era la contrapartida de Duke.
  • Las postales son graciosas, y además, son postales de verdad. No es que sea importante que lo sean, pero me parece un buen detalle. Lo que me parece raro es que en la caja, hay una postal cambiada. La postal de Duke con el tiburón, en la caja es Duke en un ring con el cinturón de campeón, levantando los brazos. Las dos están bien, pero esta última creo que me habría gustado un poco más.
  • La pegatina está chula, adornará alguna de mis consolas o la carcasa del PC próximamente.
  • El recortable no tiene mal aspecto, el papel es bastante grueso y ligeramente satinado. Me da pena gastarlo, pero para que esté dentro de la caja, igual un día me pongo y lo hago. También pondré alguna fotito si ocurre.
  • El cómic, aunque algo corto, te cuenta qué fue de Duke durante todos estos años. Una invasión de S.M.A.R.T. Sharks y de extraterrestres lo mantuvieron ocupado, pero el rey ha vuelto. En resumen, no está del todo mal y tiene algunas salidas realmente divertidas.
  • El busto, que a mí me gusta especialmente. Con esta pieza sí que tenía esperanza cero porque me imaginaba un busto de plástico de mala calidad y mal acabado, pero ahora que la tengo en mis manos, debo decir que me ha sorprendido gratamente. Hace que me olvide de que sea de plástico.

Todos los contenidos de la edición coleccionista del Duke Nukem Forever, con su certificado de autenticidad y numerada, la 77775

Otro ángulo del maravilloso juego Duke Nukem Forever

Gamer Sense: FF IX

Recientemente he terminado el Final Fantasy IX con mi PSP, que para mí, es la plataforma perfecta para jugar RPGs, porque siempre la llevo encima y aunque sea a ratos, le dedico más tiempo al juego que en cualquier otra plataforma.

En líneas generales, el juego me ha gustado, pero éste es un artículo de Gamer Sense, así que voy a comentar los detalles que lo despertaron. Aunque hay más de uno, me centraré en hablar de los personajes. También voy a intentar reducir al máximo la cantidad de spoilers en el artículo.

Personajes FF IX

Todos los personajes jugables del Final Fantasy IX

Entre los personajes de la imagen superior se encuentran aquellos más relacionados con la historia principal. No todos son protagonistas, pero, al menos, han tenido momentos de importancia en el juego. Coincide que estos han sido, a mi parecer, los más desarrollados, y además, tienen carisma (un detalle importantísimo). Estos son Yitán, Daga, Viví, Steiner y en menor medida, Eiko.

El que sean personajes arquetípicos no me molesta realmente si los personajes están bien hechos, como ocurre con los que he comentado arriba. Pero en el otro lado están Amarant, Quina y aunque me duela, Freija. Estos personajes me da la impresión de que fueron colocados al final del desarrollo, porque no querían dejar el juego con un plantel tan reducido

Amarant Coral

Amarant Coral

Amarant es Vegeta con un aspecto diferente. Al principio es malo y luego se hace bueno. Comienza siendo un individualista que no entiende eso de jugar en equipo y tengo mis dudas de que cambie al final del juego, aunque hay un momento bastante forzado para que se redima. Lo de cambiarse de bando bien llevado puede ser bueno, de hecho, hay un montón de personajes que son malos, se hacen buenos y mola. Éste no es el caso.

Es un personaje olvidado que no aporta nada, a excepción de un momento en Treno. Ahí cuenta a Freija su primer encuentro con Yitán años atrás, del que él no recuerda nada. En este momento, da la sensación de que podría suceder algo interesante con este personaje, pero no es así. Además, al hablar con los aldeanos en esta visita a la ciudad, se preguntan por qué ha vuelto cuando está buscado por la ley (a raíz del encuentro, Amarant es buscado), pero después de tanta preparación, no ocurre absolutamente nada.

Yo creo que pensaron que ya que tenían el modelado hecho, sería un desperdicio tirarlo, así que lo integraron en el grupo como pudieron. Y esa sensación es horrible, y me ocurrió tanto con Amarant como con Quina.

Quina Quen

Quina Quen

Quina es un personaje que directamente me produjo un cierto rechazo por su aspecto, eso quizá me hizo juzgarlo con más dureza, pero es que no entiendo su finalidad. La historia principal, por llamarlo de alguna manera, no le importa lo más mínimo. Ella tiene su motivación personal que es probar la comida de todos los rincones del mundo y no entiendo cómo encaja esto con el grupo. Además que, al igual que Amarant, su inclusión al grupo no aporta nada.

La sensación se hizo más fuerte cuando en tu grupo sois tres y tenéis que seguir a los otros dos miembros que se separan. En mi caso, el tramo hasta el reencuentro se me hizo realmente duro y fui aniquilado un par de veces. Finalmente, en un momento durante el camino, me dio por investigar un lugar intermedio (el pantano Qu) para subir de nivel, y allí lo encontré y se unió. Una vez estuvo en mi grupo, la zona fue asequible. Desde ese momento, tuve la sensación de que fue colocado ahí.

Freya Crescent

Freya Crescent

Y por último, Freija. Me duele tener que incluirla porque usa lanzas, que es un arma que me encanta, pero que todo el potencial del personaje sea desperdiciado, me descoloca. Al encontrarla por primera vez, habla de su amado Flatley, que partió hace años, y desde entonces, lo busca sin descanso. La idea está bien, y en el momento de contarlo, me imaginé que a lo largo del juego, aparecería varias veces, tendría alguna razón rocambolesca para haberse marchado sin decirle nada, pero una vez más, me equivocaba.

A lo largo del juego, tan sólo recuerdo una aparición de él, para decir que… ¡tiene amnesia! El juego goza de gran cantidad de estos clichés maravillosos (no me molesta si se usan bien, pero aquí tengo mis dudas). El caso es que le dice que no se acuerda de ella para nada, y que ha venido un momento para salvar la situación, para a continuación, desaparecer. Literalmente. Hasta la secuencia final del juego. En la que sigue teniendo amnesia, pero dice que ahora podrán crear recuerdos juntos. ¿Entonces para qué desapareces todo el juego y luego vienes para crear recuerdos? ¿Qué te ha motivado volver en ese momento y no en ningún otro? ¿La aventura de salvar el mundo no te parece un bonito recuerdo, y de paso vengar la destrucción de tu país?

Como conclusión, quiero decir que un personaje no jugable, como es Beatrix, consiguió transmitirme muchísimas más sensaciones y un mayor interés que los tres personajes arriba comentados. Es por eso que sé que tienen la capacidad de hacer un gran trabajo con los personajes, pero no lo hicieron con estos tres, por ello, pienso que fueron una inclusión de última hora.