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Gamer Sense: Maldita Castilla

No es éste el primer juego al que le dedico unos días del desarrollador de videojuegos Locomalito, al que conocí con el juego Hydorah, que es un shmup (género que me encanta, aunque no sea especialmente bueno jugándolo). Tras esto le perdí la pista hasta que escuchando el especial de los JODAI 2012 (JuegazO Del Año Indie 2012) de Game Over, hablaron de Maldita Castilla, así que lo busqué para descargarlo y comencé a jugar.

Pantalla de introducción del juego

Pantalla de introducción del juego

Antes de entrar en los pocos (poquísimos) momentos en que mi Gamer Sense me avisó de que tuviera cuidado, querría recomendar encarecidamente este juego. No creo que yo pueda dar una mejor definición del juego que la que nos ofrece su autor: «He echado en falta juegos como Ghost’n’Goblins durante años, así que me he decidido a hacer uno yo mismo». Debo añadir que aparte de hacerlo porque hacía años que no había nada así, lo ha hecho de forma excepcional.

Voy a realizar una aclaración sobre lo que sigue, y es que uno no puede ponerse a jugar a este juego sin entender su contexto. El juego pretende ser un juego arcade como los de antaño (creo que simular una pantalla de recreativa con scanlines es toda una declaración de intenciones sobre esto), y es por eso que ciertas cosas que en día de hoy podrían ser consideradas no del todo correctas, se permiten, incluso se agradecen.

Algunos ejemplos son que al morir se vuelve al comienzo de la pantalla (que tampoco al comienzo del nivel, solo de la pantalla), que al ser impactados nos lancen hacia atrás sin control pudiendo caer de la plataforma donde nos encontremos, la endiablada dificultad (a mí, al menos, me ha parecido difícil, como los juegos de antes) o la falta de información sobre algunos detalles.

Me gustaría comentar mi experiencia sobre esto último. Yo empecé a jugar y durante el transcurso del mismo, obtuve 3 objetos con forma de diamante azules que se llamaban «Moura’s Tear», sin mucha idea de para qué servían (te haces una idea si has visto la intro del juego, pero en un primer momento, no lo recordé), seguí avanzando hasta que llegué a un jefe final, y tras acabar con él, me informan de que necesito 5 para poder abrir la puerta y seguir, pero que como nos los tengo me llevan a un final del juego (parece evidente que no será un final muy feliz, si no has conseguido pasar por la dichosa puerta), pero se consigue algo bueno y es el saber que necesitas cinco de esos objetos. Es más que probable que en la primera pasada no los encuentres, es por ello que te invita a que vuelvas a jugar sabiendo que tienes que conseguirlos. Y sin mirar guías.

La segunda Moura's Tear, o la primera si no has encontrado la primera ;)

La segunda Moura’s Tear, o la primera si no has encontrado la primera pantalla 😉

Una vez que tenemos el contexto y las aclaraciones, aquí van los únicos momentos en que mi Gamer Sense se activó:

Autoagarre de cuerdas: ¿Qué sería de un juego de plataformas sin las cuerdas? Sería uno sin cuerdas, evidentemente, pero las cuerdas están tan ligadas a este género como los saltos y aquí no nos faltan. El caso es que al saltar hacia una cuerda (cadenas o lianas para ser más exactos) nuestro protagonista automáticamente se agarra a ellas y no puede atacar. Esto puede ser un inconveniente porque si estamos esquivando algún ataque y nos enganchamos en la cuerda sin quererlo o necesitarlo, nos pueden cazar. No es excesivamente malo, pero en algunos momentos se necesita ser muy ágil para esquivar y atacar o disponemos de una plataforma pequeña no podemos maniobrar con libertad por miedo a tocar una cuerda y quedarnos enganchados.

Maldita Castilla Cadenas

Este es un ejemplo de situación difícil con el autoagarre, porque intentas esquivar y te enganchas sin querer

Armas: Existen cuatro armas, cada una con un patrón distinto de ataque y unas características propias. El arma básica es una daga o puñal que lanzamos como lo haría Arthur con su lanza. Luego tenemos un hacha que hace un pequeño arco, una hoz que al llegar a cierta distancia, se da la vuelta y vuelve a nosotros y unas boleadoras que tienen un rango limitado, pero atraviesan obstáculos y hacen como un zig-zag.

Ahora que conocemos las armas, y cuál es el arma inicial, hablaré de la manera de conseguirlas. En algunos cofres aparecerá un power-up con el dibujo del arma que nos otorga al recogerlo y, como particularidad, el dibujo cambia con el tiempo haciendo un ciclo por las cuatro armas existentes. Mi duda es por qué el arma inicial figura como arma que podemos recoger, ya que has conseguido encontrar un power-up, ofrece algo mejor que lo que llevas, o al menos, si está la daga, mejórala un poco, que puede haber gente que le guste. Por poner un ejemplo, mejorar la cadencia de fuego (por mi experiencia, dos dagas en pantalla, y hasta que una no desaparezca, no puedes lanzar otra) o que haga x1.5 de daño, hasta aceptaría cambiar el color para engañar al jugador y que piense que es un arma distinta. Lo digo porque a veces, vas corriendo para cambiar tu arma, el power up cambia a daga y sientes que te han estafado un poco.

El ciclo del power-up de las armas

El ciclo del power-up de las armas

La verdad es que viéndolo en conjunto, el juego no tiene aspectos realmente malos, los únicos momentos en que mi Gamer Sense se activó han sido estos, y realmente son detalles menores considerando lo grande que es el juego.