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¿Qué dirías a los nuevos?

He estado pensando en este tema, es decir, ahora que he realizado un curso relativamente intensivo sobre el diseño y la creación de videojuegos creo que hay una serie de cosas que me gustaría decirle a los nuevos que van a iniciar un curso similar. Aunque lo voy a enfocar según mi experiencia personal, voy a intentar que sea aplicable a cualquier curso y persona que vaya a realizar algo sobre este tema. Mi escenario comienza así:

Y si un día llegaran de un curso y me dijeran: ¿podrías compartir tu basta experiencia con los alumnos de este curso que aún no saben qué hacer con sus vidas y están aquí? ¿Podría invertir cinco minutos de su precioso tiempo en compartir su sabiduría con las masas?

Oh stop it

Pero creo que sí hay algunas cosas que podría decirles para ayudarles.

No estar en esto para ganar dinero. La filosofía de esto es la de la persona que estudia la carrera de Historia, porque no os vais a hacer ricos haciendo juegos aunque actualmente sea la industria que más dinero mueve. Es posible dar el pelotazo, pero conseguir hacerse muchimillonarios con esto es realmente difícil, requiere de años, de esfuerzo y de algo de suerte (aunque con una buena planificación y estrategia, se puede reducir este factor suerte). Hacedlo porque realmente os guste. Y, lo más importante: si no te gustan los videojuegos y te metes en esto para ganar dinero, en mi humilde opinión, no sé qué narices haces aquí.

¿Programar? ¿Qué es eso? Si esperas programar todo tu juego de principio a fin, porque a ti lo que te gusta es programar mucho, te has equivocado de sitio. Quizá esto fuera una realidad en otro tiempo en esta industria, pero en la actualidad la cantidad de programación necesaria para el desarrollo de un videojuego es mínima.

Es una decepción que de hecho yo también me llevé. Programar, se programa, pero trabajando sobre un motor de videojuegos como puede ser UDK, la cantidad de código necesario para que el juego salga adelante es bastante menor de lo que uno esperaría para algo tan complejo como un juego.

No estar aquí para hacer amigos. Esto es importante porque haréis un proyecto en grupo para intentar sacarlo adelante. Un videojuego es un trabajo duro y hay que dar lo mejor de cada uno para que el proyecto salga adelante, además, suele ser necesario dominar muchas disciplinas y uno no puede hacerlo todo.

La idea detrás de esto es que vuestro grupo es gente con la que vais a trabajar, no son amigos de los que tienes que preocuparte de no herir sus sentimientos por decirles las cosas a la cara. Si no hacen algo correctamente, o pensáis que su trabajo no está a la altura, decidlo. Como comenta el encabezado, aquí no estáis para hacer amigos, sino para trabajar, y si no son capaces de aceptar críticas constructivas, o tenéis miedo de herir sus sentimientos, lo vais a pasar muy mal, y por descontado, las cosas saldrán mal.

Recordar que esto también se aplica en el otro sentido, uno tiene que ser capaz de aceptar las críticas de los demás si su trabajo no alcanza el grado de excelencia que se espera de él.

Mirad que felices están, soriendo juntos. Pues eso es porque no están trabajando juntos, sino mirando las fotos de la fiesta del último fin de semana en horas de trabajo

¿Disfrutando el PowerPoint con gatos en vez de trabajar? Después vendrá el monstruo del deadline 

El juego que hagáis será vuestra carta de presentación. Las empresas a las que vais a intentar acceder os pedirán una demostración de lo que sois capaces, porque por mucho que tengáis una carrera y un curso, o un master, o lo que digáis que tenéis, eso no os va a servir de nada, y por lo que más interés van a mostrar es por vuestros juegos anteriores. Así que intentar hacerlo lo mejor que seáis capaces de hacer e intentar aprender todo lo que podáis. Cuantas más cosas hagáis para vuestro proyecto y más palos toquéis, mejor.

Si no tenéis tiempo para dedicar a esto, estáis perdiendo el poco tiempo que tenéis. El curso tiene una parte presencial, que consiste en atender a las diversas clases teóricas o las ponencias de gente importante. Todo eso está muy bien, pero la mayor parte de trabajo se hará en casa, con el proyecto.

Y consume una cantidad de tiempo absurda, y no lo sabréis hasta que os pongáis a ello. No quiero decir que si estáis trabajando os olvidéis de vuestro sueño, pero sí tenéis que estar preparados para hacer ciertos sacrificios. Todos los días hay que hacer algo como mínimo, por ejemplo, si hay una plataforma colaborativa, que menos que consultar si algún otro miembro ha escrito algo, o existe alguna actualización. Creo que eso es lo mínimo que se merece el resto de personas que están trabajando ahí.

¡Además hay que trabajar! El proyecto no se va a realizar solo y habréis realizado una planificación de horas de la que ya os dirán que el 60% de vuestro presupuesto temporal se tirará a la basura. Yo haría un cálculo que, como mínimo, hay que dedicar la misma cantidad de horas dentro que fuera. En efecto, son muchas horas, y si no disponéis de ellas ni tenéis intención de sacarlas de debajo de las piedras, las cosas no van a funcionar.

Una vez dicho esto, yo hubiera agradecido que me contaran algunas de estas cosas en el comienzo, porque en algunas situaciones que viví, lo más probable es que hubiera actuado de una manera distinta a como actué. En especial en lo relacionado con el apartado de que no estábamos para hacer amigos, porque me contuve en más de una ocasión y eso repercutió en la calidad final del trabajo.

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Trabajo en grupo – Parte II

Continuando desde el artículo anterior de esta saga de Trabajo en grupo, toca hablar de las ventajas que tiene la realización de un proyecto en grupo. Algunas tiene, de verdad.

Y podría no parecer que las alegrías compensan a las penas de un trabajo así, porque en la primera parte, mi odio interior afloró, pero es que tratar con gente (what a bunch of bastards) no es fácil, y menos si en tu carrera, lo más parecido a un compañero de trabajo es cuadrado, te comunicas con él con teclado y ratón y lo puedes apagar si te molesta en exceso.

Uso de plataformas de trabajo colaborativo: No es una ventaja inherente al trabajo en grupo, porque se puede realizar un proyecto sin ellas, pero está bien que el grupo se obligue a utilizarlas. Muchas son las ventajas de estas herramientas, pero yo destacaría sobre las demás un control de versiones y un gestor de tareas, para saber en todo momento qué tareas tiene cada miembro del grupo asignadas y el tiempo que ha invertido en ellas (aunque en el momento de creación de la misma, se puede introducir una estimación del tiempo que consumirá). Esto servirá para más adelante estimar mejor los tiempos y poder realizar una planificación más exacta.

Reducción de tiempos de desarrollo: A más gente, más personas aporreando teclados, dibujando bocetos, modelando mallas y esas cosas que hacen falta para que un proyecto (un juego en este caso) se complete. Más manos no siempre significa ser más eficientes, porque dos personas no trabajan el doble, recordar que hay unos costes de comunicación asociados, que reducen la eficiencia del grupo, o puede que tu trabajo dependa de un trabajo previo de otra persona, por ejemplo.

Lo que para ti es un marrón irrealizable, para otro puede no serlo: Bajo este nombre tan estrambótico, reside la idea de que en un grupo, los conocimientos disponibles son siempre mayores que si uno trabaja solo, es por eso que si tienes que realizar algo que no sabes hacer, puede que alguien disponga de información útil que te ayude, o realizar un pequeño ajuste en la planificación para que esa tarea pueda realizarse con una inversión de tiempo menor y más eficazmente por otro.

Aprendizaje: Lo bueno de ser varios, es que, casi de forma transparente, se aprende de los otros miembros al igual que los otros miembros pueden aprender de ti. En un grupo, el conocimiento fluye y todos pueden aprovecharse de esto. Hay que tener cuidado porque hay personas que son muy recelosas de sus “descubrimientos” lo que hace que el conocimiento se detenga en seco y ese tiempo que ha dedicado en I+D para la finalización de esa tarea no se difunda al resto de miembros, lo que yo considero que es una pérdida.

Es como se trabaja: Nos guste o no, todos los proyectos del mundo real se hacen así. Esto no es una ventaja, pero sí una advertencia. Hay que cambiar el chip y aceptar que esto es nuestro futuro.

Estas son las ventajas que yo enumeraría sobre el trabajo en grupo. Seguro que hay muchas más, de hecho, si se hace una rápida búsqueda por Google, encontraremos largas listas de ventajas, pero yo hablo desde mi experiencia y punto de vista, y estas son las ventajas que yo he visto. Seguramente con el tiempo y más desarrollos en grupo, encuentre más ventajas, pero aún tengo mucho que aprender.

Seguro que dentro de un tiempo, cuando revise este artículo, me de cuenta de lo equivocado que estaba enumerando tan pocas ventajas y haciendo tanto hincapié en las desventajas de un grupo, aunque estoy intentando cambiar.

Trabajo en grupo – Parte I

Hoy quería hablar un poco sobre el trabajo en grupo, mis experiencias, por qué es importante y lo mal que nos han preparado para esto, y no precisamente en este orden.

Y es que la preparación que he recibido (hablo en mi caso, pero seguro que más de una persona se sentirá identificada) para trabajar en grupo ha sido, en el mejor de los casos, inexistente, digo en el mejor de los casos, porque si ha existido, lo más probable es que haya conseguido un sentimiento de rechazo brutal que te incita a escapar de él a la velocidad de la luz. Yo me incluía en este grupo, porque por experiencias pasadas, mi opinión del trabajo en grupo era tremendamente negativa y me había llevado a que durante la carrera, si se pedía un trabajo de estas características, aunque tuviera que realizar esfuerzos adicionales, intentar siempre realizarlo yo solo.

Aunque trabajar en grupo tiene sus cosas buenas, que comentaré más adelante, voy a comenzar con las cosas que consiguieron que me alejara de esta forma de trabajo durante tanto tiempo, hasta casi la actualidad, en la que he visto que no hay otra manera de conseguir realizar el desarrollo de un videojuego sin hipotecar tu vida. Existen casos de juegos excelentes realizados así, pero la inversión de tiempo ha sido realmente alta. Por poner un ejemplo, el tiempo de desarrollo de Braid fue de tres años.

Antes de desviarnos más, voy a hablar de los problemas que he encontrado en los trabajos en grupo, una vez más, en mi propia experiencia. Sobre todo, hablaré de este último desarrollo que he realizado, que ha sido el más grande y al que más tiempo he dedicado:

Comunicación: La comunicación en un grupo es un aspecto que tiene un coste asociado, de hecho, uno asombrosamente alto y que no te imaginas hasta que te sumerges en un proyecto real. Al igual que en los juegos hay ciertos atributos especiales que el jugador desconoce, pero afectan a todo, en las comunicaciones entre un grupo yo diría que existe un valor oculto que llamaré tasa de sincronía, que afecta a estos costes. Digamos que si entre los miembros del grupo hay una buena tasa de sincronía, puede reducirse ligeramente este coste de comunicación. Si vas a realizar un primer proyecto, lo más recomendable es buscar gente con la que tengas una buena tasa de sincronía. Lo peor es que no hay manera objetiva de manejar esto.

Democracia: Este siempre ha sido un aspecto que no he comprendido, quizá es que nadie quiere hacerse cargo del trabajo y así la responsabilidad se diluye en el grupo, otra razón que se me ocurre es que a nadie le gusta que le den órdenes, entonces, si eres el primero en sugerir lo que viene a continuación, pues remarcas su interés en no ser controlado.

El caso es que se comienza el proyecto y siempre hay una voz que dice “¡Vamos a votarlo TODO!”, una voz que debe de pensar que la democracia es el mejor invento del mundo, y que si todos votan sobre todo eso hará que la gente que votó por la opción que no salió seleccionada se sienta mejor. El principal problema con votar todo es que los costes asociados a la comunicación, que ya son bastante caros en un grupo, son elevados exponencialmente. Otro detalle importante es la coherencia, algo que se destruye si todo se vota y no hay una figura que se encargue de mantenerla a lo largo del desarrollo.

Interés: Este es un factor crítico y que es muy difícil de mantener a lo largo de un desarrollo. Como un miembro se desmotive, te saldrá con excusas, cada vez menos elaboradas (al principio suele ser realmente creativo para la creación de esas excusas) para trabajar menos o nada, porque no le gusta el rumbo que ha tomado el proyecto.

El que un miembro deje de ser productivo puede ser una bomba que destruya toda la planificación y la división de tareas, y en el peor de los casos puede tener salidas estrambóticas, como decir que abandona el grupo y dejar el proyecto temblando.

Posesión de la verdad absoluta: Este es el tipo de personas que más odio en un grupo. Como te caiga un elemento de éstos, estás jodido.

Una vez he mandado el mensaje alarmista, hablemos de ello. Las “estrellas del rock” (como me gusta llamarlos) son un tipo especial de gente que siempre cree estar en posesión de la verdad absoluta y que su opinión siempre es la mejor. Suele venir acompañado de no pegar un palo al agua porque ya te han iluminado con su sabiduría, así que consideran que ya es suficiente. Si realmente eres bueno, puede permitirse esta actitud, pero entonces, creo que no estás hecho para el trabajo en grupo.

Y ahora voy a compartir una pequeña cita de la página ¡Tenía que decirlo!:

Estudiantes, tenía que decir que en cualquier trabajo en grupo, siempre llega un momento en el que deseas asesinar al resto de compañeros, por bien que te caigan. Y si no te ha pasado, eso sólo quiere decir que alguien te quiere matar a ti. TQD

Es totalmente cierto. Aunque conozcas de toda la vida a los compañeros para la realización del proyecto, en algún momento vas a desear verlos muertos. Es normal, así que tranquilos, no estáis solos.

Pero no todo es malo en los grupos, algo bueno tiene que tener, pero viendo la longitud del artículo, voy a dejarlo para la próxima entrega.