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Gamer Sense: Final Fantasy XIII (Parte 2)

Una vez llegado al jefe final, terminado con él y admirado la cinemática donde todo acaba (mejor o peor, pero acaba… hasta que sale el FF XIII – 2, en el que algo se inventarán para que pueda continuar), tenemos una campiña que explorar y unas misiones por cumplir, sin olvidarnos de unos cuantos logros.

FFXIII

Aquí tenemos a todos los personajes del juego. Algunos con más carisma y mejor actor/actriz de doblaje que otros

En otras circunstancias, mi Gamer Sense no me habría avisado, porque no me suele gustar hacer todas las sidequest de un juego, ya que en esta época de abundancia siempre hay otros esperando su turno. En cambio, en éste ha ocurrido algo raro, quizá sea una mezcla del sistema de juego, los personajes o lo entretenido de las misiones, que terminé haciéndolas todas, y con la mejor calificación posible.

En serio, después de tanto hate en internet a este juego, no entiendo cómo me ha enganchado lo suficiente como para conseguir todos los logros (sólo los tenía todos en el Doritos Dash of Destruction).

Dash of Destruction

Este es el otro juego del que tengo todos los logros… no me juzguéis muy duramente

Uno de los primeros problemas que aparece cuando intentas hacer todas las misiones es lo relativamente extensa que es la zona donde están ubicadas, lo que obliga a recorrer mucho camino desde la efigie que nos da la misión hasta el objetivo, o directamente entre distintas efigies.

Esto se soluciona haciendo que algunas de éstas, cuando se cumple su misión, se vuelvan puntos de teletransporte, y eso es bueno. Lo que no es tan bueno es que no aparezca un mapa con la posición de la efigie destino: aparece un menú con el nombre de la localización, pero no hay una referencia visual de dicho lugar, y al principio uno se desorienta bastante.

Por alguna razón, tampoco podemos consultar otros mapas distinos de aquél en que nos encontramos, lo que complica aún más la tarea. Si al menos pudiéramos ir al mapa destino, las efigies que nos teletransportan tendrían otro color, y podríamos saber por el nombre del mapa y la efigie qué seleccionar en ese menú de texto.

El menú de teletransporte entre efigies, en el que si no te conoces los destinos, nos otorga poca información

El menú de teletransporte entre efigies, en el que a no ser que conozcas los destinos, aporta muy poca información

Uno de los logros del juego es hacer todas las misiones (64) que aparecen en el juego con la mejor calificación posible. Como logro la cosa está bien. Lo que no consigo concebir es por qué para repetir una misión que ya has realizado, debes volver a la efigie que te la otorga, hablar con ella para que nos dé la misión de nuevo, dirigirnos al objetivo y acabar con él.

Puedo entender que me vea obligado a ir al objetivo, pero no comprendo por qué para repetir una misión, tengo que ir a quien me la entrega. Y eso si se tiene la suerte de conseguir la mejor calificación en el primer intento. Si no, hay que volver del objetivo a la efigie OTRA VEZ para volver a tenerla (vale, puedes guardar antes de enfrentarte al objetivo, y si no consigues la calificación necesaria, volver a cargar, pero ése no es el punto). No sé en qué estaban pensando. Sí, bueno, quizá decían que si querías los puntos del logro, que sufrieras lo indecible.

Cuando te preocupas en conseguir todas las misiones con el máximo de calificación, ya debes tener los cristariums de todos los personajes completos, que son una suerte de sistema de evolución de los personajes, porque no existen niveles. Algo que hubiera sido un detalle es encontrar provecho al exceso de puntos que ahí se emplean, porque no es que cueste mucho terminarlos y después se acumulan, desbordan el contador y se pierden en la nada más absoluta.

Cristarium de Lightning

Cristarium de Lightning

No es algo habitual porque, normalmente, el largo camino al máximo nivel en los RPGs suele ser tan largo, que nos acompaña a lo largo de todas las sidequests, incluso más allá y se convierte en la prueba definitiva de resistencia, pero aquí se consigue bastante pronto, así que recomendaría convertir ese exceso en algo útil, como dinero.

Y para finalizar, hablar del logro de Coleccionista. Este logro nos pide haber poseído en alguna ocasión todas las armas del juego y todos los accesorios. Ya os adelanto que no son pocos precisamente y para conseguirlo se requieren grandes cantidades de paciencia, tiempo y dinero. Sobre todo dinero, porque en este juego, como en la vida real, es escaso.

Todos los logros del juego. Ha sido un largo camino

Todos los logros del juego, un largo camino

Y durante todo ese tiempo, dependiendo del día, mi Gamer Sense me avisaba de que era aburrido conseguir dinero. No era por el combate, que es un aspecto que a mí no me aburría para nada, pero lo que sí me aburría era matar una y otra vez al mismo enemigo (Adamantoise) para intentar conseguir el objeto más cotizado del juego (Lingote de platino). El problema es, como he dicho antes, que siempre matas al mismo enemigo, y es así porque no hay ningún otro enemigo que nos entregue un objeto con un valor monetario mínimamente equiparable, para ir cambiando de vez en cuando de uno a otro, para no caer en la monotonía.

Por otro lado, no es el único problema que le he visto a este logro en concreto. En mi opinión, no debería de ser muy complicado, a las alturas que nos encontramos de desarrollo de juegos, añadir una lista con todos los objetos y si los hemos poseído en algún momento del juego, así ayudaríamos un poquito al jugador. Ligeramente.

Sin embargo, a pesar de todo lo dicho, debo decir que el juego me ha encantado. Le he dedicado muchas horas (conseguir todo me ha llevado unas 90 horas) y no me he quedado saciado del todo, creo que le echaré el guante al Final Fantasy XIII – 2 un día de éstos.

Gamer Sense: Final Fantasy XIII (parte 1)

Hace cosa de un año hablé de que me había comprado el Final Fantasy XIII en una edición de coleccionista y, por unas cosas u otras, hasta ahora no lo había jugado. Ya que por fin me lo he pasado, puedo hablar de qué cosas han despertado mi Gamer Sense durante el tiempo de juego. Inicialmente tenía pensado abordarlo todo en un solo artículo, pero este juego ha conseguido lo que pocos han conseguido: que lo juegue hasta completarlo al 100%, así que creo que debo dividirlo en dos artículos, uno hablando hasta el final del juego, y otro hablando de las búsquedas secundarias y logros que completamos una vez hemos acabado el juego.

Final Fantasy XIII Logo

Como en todas las entradas de este estilo, esto no será un análisis al uso, ni me meteré con que los mapeados parecen un pasillo. O quizá sí, yo no he tenido esa sensación que causó revuelo y que consiguió que una gran cantidad de gente se dejara los dedos despotricando sobre que el juego era demasiado lineal (que no lo niego, los mapas son los que son). Así que quí entra mi teoría sobre el pasillo de paredes de cristal.

La teoría nace a raíz de escuchar y leer en muchos lugares que el juego está constreñido a caminos estrechos y que carece de un mapa que le otorgue. Lo que yo creo que es el mapa es un engaño visual para que parezca que el jugador tiene una libertad que realmente no tiene.

El mapa, en mi opinión, suele ser un pasillo con paredes de cristal (de ahí el nombre de la teoría), porque aunque dispongamos de un mapa para movernos de una localización a otra, hasta que el juego no avanza lo suficiente y se obtiene algún tipo de montura/vehículo que nos permite ignorar algunos de los obstáculos que nos limitan el llegar a todas partes, sólo nos conecta una localización con la siguiente.

Mapa del mundo del FF IX, por poner un ejemplo

Mapa del mundo del FF IX, por poner un ejemplo

Por eso lo de las paredes de cristal. Estás dirigido de un lugar a otro, pero como uno puede ver a través de las paredes, parece que es libre de tomar sus decisiones y acciones, cuando no es cierto, pero el intento es encomiable, desde luego.

Ahora a lo importante. Los momentos en los que mi Gamer Sense me ha avisado de que algo estaba ocurriendo, pero para que se pueda comprender, primero tengo que explicar algo del funcionamiento del sistema de juego.

En el juego, cada uno de los personajes que manejamos dispone de una serie de roles que determinan las habilidades que tienen disponibles en combate, así como su comportamiento. Nuestro grupo tiene un máximo de tres personajes a la vez, aunque a lo largo de la historia se cambia a dos personajes, o directamente cambiamos de personajes por razones de la historia.

Final Fantasy XIII Formaciones

Aquí tenemos el menú para especificar las formaciones de nuestro grupo activo

En las batallas, disponemos de las formaciones. Una formación es una combinación de personaje/rol que gestionamos desde el menú principal, y durante el combate podemos cambiar de una formación a otra para adaptarnos al avance del combate.

Una vez que se ha explicado que a lo largo de la historia se producen no pocos cambios de personajes (algo que personalmente me gusta, porque hay muchos cambios y todos los personajes son utilizados, no se quedan en la reserva ad eternum una vez son añadidos al grupo), tenemos el problema.

Al cambiar los personajes del grupo activo, todas las formaciones que tenemos preparadas son eliminadas y nos aparecen tres formaciones por defecto con los personajes que pasamos a controlar. No es tanto problema si cuando el cambio ocurre tienes tiempo para arreglar el desaguisado de las formaciones, pero es que a veces ocurre justo antes de un combate con un jefe, no dejándote tiempo para cambiar nada.

No temáis, que tiene arreglo, pero parece un apaño raro, así no sé qué pensar. Si pierdes el combate, puedes volver justo antes de que se produzca (esto no es lo raro, de hecho, me gusta, así que si fallas por alguna razón en el combate, puedes volver a intentarlo rápidamente). Si el combate era resultado de un encuentro, nos deja a una distancia prudencial antes del mismo, y si es resultado de una cinemática, entre ésta y el combate, nos abre el menú para poder equiparnos correctamente y preparar las formaciones. Esto es lo que me parece un apaño que no me termina de gustar, la necesidad de morir para poder acceder al menú.

Otro problema derivado, es que cuando se cambian los personajes, como he comentado antes, las formaciones se van a la porra. Uno podría pensar que cuando es un cambio obligado para una pelea, si luego vuelves a tu equipo, las formaciones se guardarían, para ahorrarte el trabajo. Pero no. Se borran totalmente cuando hay un cambio, voluntario o no. Y ocurre lo suficiente como para que resulte molesto.

El primer cambio de formación de cada combate va acompañado de una pequeña animación que comento más adelante

El primer cambio de formación de cada combate va acompañado de una pequeña animación que comento más adelante

Hablando de formaciones, también hay algo que no entiendo del todo, y es por qué el juego hace unas animaciones muy bonitas la primera vez que cambias de formación pero que consumen tiempo durante el combate. Esta animación consiste en enfocar a los personajes uno por uno haciendo una posturita. Sí, aún no lo he dicho, las batallas son en tiempo real, por lo que perder el control del combate durante toda la animación no me gusta.

Ahora que la jugabilidad ha sido comentada, os hablaré de cuando mi Gamer Sense no se activaba y creo que debería. Ese momento es cuando aparecía el malo del juego y nos enfrentábamos contra él.

No se activaba porque el enemigo final me dejaba tremendamente frío, no me despertaba ningún sentimiento. Aparece en un par de ocasiones, te amenaza, le das una zurra o lo intentas, y se va y… ya. La historia y el avance de la misma no están mal (a mí me ha parecido bastante correcta) pero es que se centra tanto en nuestros protagonistas que se desarrolla muy poco esta figura del boss, que no estás deseando que aparezca para medirte con él.

Kefka, enemigo del Final Fantasy VI, un oponente memorable (y un poco loco)

Kefka, enemigo del Final Fantasy VI, un oponente memorable (un poco loco y fan de Micolor)

Otros enemigos de la saga si consiguieron transmitirme ese «algo», enemigos como Kefka, Sephiroth o Kuja, pero el de este juego… nada de nada. Nos gustarán más o menos, pero al menos generaban algún sentimiento en el jugador.

Como detalle final, que hasta que no he hecho un repaso mental de todo el juego no he recordado son las esferas de control del clima. Digo esto porque aparecen durante unos 10 minutos de juego y luego no vuelven a aparecer en todo el juego. Lo que me sorprende, porque la idea no estaba del todo mal. Paso a explicarla.

Orbe de control del clima, que cambiaría el tiempo de oscuro y lluvioso a soleado y luminoso

Orbe de control del clima, que cambiaría el tiempo de oscuro y lluvioso a soleado y luminoso

En un pasillo del juego hay unas esferas que si interactuas con ellas, el clima cambia de soleado a lluvioso o viceversa. Lo que tiene un impacto en los enemigos que se encuentran en el mapa. La utilidad es hacer que llueva para que los enemigos fuertes, a los que no les gusta el agua, se marchen y puedas pasar por la zona de forma relativamente segura.

Yo me imaginé en ese momento que sería una pequeña mecánica más que se utilizaría durante el juego, pero como os digo, se utiliza durante unos 10 minutos y luego no se vuelve a saber nada más de ella. Además,  me llamó la atención ese cambio de enemigos dependiendo del clima.

Hasta aquí los detalles que activaron mi Gamer Sense hasta el final del juego, en el próximo artículo hablaré de las misiones y logros que se pueden completar una vez terminado.

Gamer sense: Wild Arms

Hace no mucho fui recriminado por no haber visto el anime de Great Teacher Onizuka (GTO en adelante). El caso es que un día o dos antes había empezado a jugar al Wild Arms. Lo más gracioso es que tras unos pocos capítulos, descubro que Onizuka estaba jugando al Wild Arms también, lo que me pareció una señal divina de que tenía que seguir jugándolo y terminarlo.

No hace mucho que lo terminé y no me ha costado precisamente poco. Varias son las razones que han hecho que tardara bastante, algunas llegaron acompañadas de una activación de mi Gamer Sense, y otras no. Voy a hacer un breve repaso de las que lo activaron para justificar el nombre de este artículo, y la serie de artículos que se llaman igual que éste.

Correr es horrible. Y es algo habitual en los RPGs, en los que uno no se mueve precisamente poco. Innumerables mazmorras, ciudades, el mapa del mundo, etc. Además de que hay mucho que recorrer, también deberemos de investigar bastante y hablar con mucha gente (detalle que será ampliamente explicado en otro apartado).

Voy a explicar cómo funciona el correr para que se entienda mi frustración. Con la cruceta uno se mueve caminando, como es habitual, y se queda mirando en la dirección en la que hizo el último movimiento. Normal hasta aquí. Para empezar a correr pulsamos X y lo mantenemos presionado, pero en vez de correr directamente, empieza a mover los pies cómicamente mientras está quieto, como en los dibujos animados para unos momentos después, empezar a correr en la dirección en la que estaba encarado.

El hecho de que tarde bastante en empezar a correr ya es bastante malo de por sí, si no fuera porque viene acompañado de más cosas. El personaje corre en la dirección en la que estaba encarado y no puedes cambiar de dirección a menos que sueltes X, con la cruceta selecciones otra dirección y vuelvas a mantener X. El caso es que al soltar X la inercia te lleva un rato más en la dirección, así que si haces un cambio de dirección, tienes que contar con ese deslizamiento a la hora de hacer los giros.

Wild Arms Correr

Aquí podemos ver como corriendo, nos golpeamos contra el caballo y rebotamos.

Por último, pero no por ello menos importante, el remate total a la hora de correr. Si mientras corres te pegas contra un objeto sólido, ¡te estampas! Te detienes en seco, rebotas contra la pared y hay una animación para dramatizar tu fallo a la hora de manejar a tu personaje. Algo que no es difícil porque a la hora de hacer los giros, como he comentado antes, tienes que contar con la inercia que llevas. Por lo menos, no te haces daño, lo que sería el remate total, ¿verdad LBA?

Después de tanto odio por mi parte al asunto de correr, que no me negaréis que tiene su miga, viene algo que no sabría cómo catalogar. Mi Gamer Sense me dijo que había algo, pero no soy capaz de catalogarlo, y es el funcionamiento de la magia.

Explicación de la magia para que cada uno pueda sacar sus conclusiones. La primera división de magia es en blanca y negra. Una vez hemos seleccionado si es blanca o negra, tendremos una tabla de 4×4 en los que se cruzan los distintos elementos que se disponen, por lo que cada hechizo está formado por dos elementos (el orden es importante) por lo que tenemos 16 hechizos blancos y 16 hechizos negros.

WAmagic

Escaneo del manual de instrucciones con la magia de nivel básico

Para almacenar cada hechizo, debemos de disponer de un emblema sin utilizar, que se encuentra a lo largo de la aventura. Una vez disponemos de emblemas (empezamos el juego con dos) debemos ir a una ciudad del gremio de magia, donde un mago nos dice si queremos crear magia, renombrar un hechizo o disolver un hechizo.

Lo que me desconcierta un poco es, que directamente desde el principio, tenemos acceso a 32 hechizos distintos, y en ningún caso son permanentes, porque al disolver un hechizo recuperamos el emblema utilizado y todo esto por coste 0. No nos cuesta nada crear un hechizo o disolverlo.

No sé exactamente qué pensar. Desde el comienzo tenemos acceso a la mitad de todos los conjuros del juego, porque más adelante, se llegan a los gremios avanzados, que usando los mismos emblemas (por lo que nada te impide disolver todos los conjuros que llevas encima para crear magia avanzada) y el mismo sistema de creación de hechizos, tenemos versiones más potentes de los mismos hechizos y otros que cambian.

Quizá es que siempre que he jugado a RPGs, me han acostumbrado a obtener los conjuros poco a poco, incitando a probar ese nuevo conjuro, probándolos todos, buscando una utilidad y la mejor manera de aprovecharlos. Eso sin mencionar que al principio, nunca se dispone del conjuro que reanima a un compañero caído en combate, pero aquí lo tienes desde el inicio. ¿Qué será de los mercaderes que viven de las colas / plumas de fénix? Yo os digo, que morirán de hambre. Pero en un RPG ese problema nunca es permanente.

Lo que me lleva a otras preguntas más rocambolescas: con el poco uso que tienen los objetos recuperativos, ¿saldría más barato esperar a morir por inanición y luego utilizar un objeto de éstos? Con el poco mercado que tienen, seguro que sus precios están por los suelos. ¿O quizá los PV que aparecen representan el aguante, y realmente uno no muere, simplemente están exhaustos de forma temporal? En ese caso, los objetos no resucitarían, y la idea anterior carecería de valor. Pero de rebote explicaría por qué Aerith puede recuperarse en combates, pero morir en cutscenes. Cambio de tema que esto se me va de las manos.

Recogida de información aleatoria. Bajo este nombre tan chulo está una premisa de los RPGs de antes. No de todos, pero lo he visto en juegos antiguos principalmente, en casi ninguno moderno. Es el caso de la recogida de información que no se te suministra explícitamente para el avance del juego.

Es una norma no escrita el hecho de que al llegar una ciudad, siempre se de una vuelta completa y se hable con todos los PNJs que en ella habitan para obtener información. El problema es que esto no es obligatorio y podría llevar a ciertos problemas si esta información que nos debe de ser transmitida es vital para continuar.

Wild Arms Gemini

Aquí tenemos las imágenes que ilustran el ejemplo de abajo.

Voy a poner un ejemplo real para intentar explicar mi punto de vista. En un punto del juego, se deben de conseguir dos objetos, por lo que se hacen dos grupos, el del jugador, y uno controlado por PNJs para la recogida de objetos. Cuando volvemos con nuestro objeto, descubrimos que el barco en el que viajaba el otro grupo naufragó y se perdió irremediablemente el objeto. Es ahora cuando la persona que había solicitado los objetos dice que si no están los dos, no puede hacer las modificaciones necesarias en la nave, y que hay que buscar otra manera de avanzar, en ese instante recuperas el control y… nada más. Ahí estás, sin objetivo, sin información, sin ayuda. Nada.

¡Y lo peor es que te dice que hay que encontrar otra manera de avanzar! Desconcierto total.

Entonces es cuando uno se tiene que acordar (si es que hemos hablado con el aldeano que comparte esa información) que la ciudad que se llama Cementerio de barcos se llama así porque todos los restos de los barcos que naufragan en el mar interior, terminan en las costas de esta ciudad.

Wild Arms Yard

Aquí observamos como el aldeano en cuestión nos informa del sobrenombre de la ciudad y el porqué del mismo

Ccomo esta situación, se dan varias a lo largo del juego. Yo entiendo que este juego tiene un tiempo, el diseño de los RPGs ha cambiado y antes se podría llevar ese factor exploración de hablar con todos para obtener pistas para seguir en el juego. Tampoco quiero decir que los juegos que te llevan de la manita a todos los sitios son el camino a seguir, pero seguro que existe un punto intermedio a estos dos extremos.

Y por último, que la cosa se está haciendo larga, la traducción del juego. La traducción tiene bichos, y esas son las palabras más suaves que puedo dedicarle, porque entre frases inconexas y las que no se pueden entender, hacen que sea imposible comprender el juego (yo después de recuperar el arquetípico objeto que lleva la princesa que quiere buscar aventuras por los malos, que quieren utilizarlo para resucitar un mal antiguo no entendí casi nada más). Me fastidia porque no pude conectar con la historia ni con los personajes y, acabar el juego, se convirtió en una obligación, porque no tenía interés al no haber podido conectar como he comentado antes.

Como pequeño detalle, las mayúsculas no tienen tilde y en su lugar aparece un cuadrado blanco donde debería aparecer el carácter con tilde. Varios ejemplos son el reino de ‘Ártica’ o el objeto ‘Ánimo total’. Imperdonable.


Como bonus, pongo el video de introducción del remake del juego para PS2

Gamer Sense: The Legend of Mana

Se está convirtiendo en una costumbre hacer un artículo de estas características cuando termino un juego. Debo admitir que cuando lo empecé, aunque sabía que iba a redactar este artículo, no pensé que fuera a ser tan extenso porque recibí muchos comentarios positivos del juego. Creo que algunos de los puntos pueden ser suavizados por el momento en que se creó el juego y el momento actual, ya que este mundo está en constante evolución y algunas prácticas han cambiado a lo largo del tiempo.

Antes de hablar de cada uno de los puntos, voy a listarlos todos para que no pierda ninguno y si es necesario enlazar alguno, poder hacerlo:

  • Carencia de historia global
  • Falta de interés por el protagonista
  • Mapeados confusos
  • Innumerables sistemas a tener en cuenta (¡Incluso para un RPG!)
  • Desaprovecharlos todos
  • Truco sucio del golpe

Mi Gamer Sense comenzó a avisarme de que algo ocurría cuando al comenzar el juego, no se me explicaba nada ni ocurría nada. Elegía el nombre de mi personaje, al que yo bauticé como YOU (En la pantalla de selección de nombre, aparecía YOU escrito, inocente de mí, pensé que si presionaba Start directamente, se pondría el nombre por defecto. El caso es que sí se puso el nombre por defecto, pero yo no sabía que sería YOU), su sexo y su arma (un detalle eso de poder seleccionar con qué arma comienzas, lástima que luego no tenga mucha más repercusión que ser con el arma que comienzas) y se me lanzaba a la aventura. No sabía qué tenía que realizar ni qué se esperaba de mí, ahí estaba yo a la espera de que algo ocurriera. Lo esperé durante todo el transcurso del juego.

Aquí está toda la historia del juego. TODA

Quizá es que no he sabido entender la magia del título. Hay algo que he descubierto a lo largo del tiempo que he dedicado y es que cada lugar ofrecía una pequeña historia autoconclusiva en la que no formas parte en absoluto, más que como mero observador y a veces te ves introducido de una manera tan forzada que hasta me produjo rechazo. Mi Gamer Sense zumbó especialmente con la historia de Drakonis, una historia en la que te ves arrastrado a matar a una serie de dragones para recuperar unas piedras para resucitar a Drakonis para luego volver a mandarlo al infierno, te guste o no, pienses que es una buena idea o no, forzado y cruel porque los dragones molaban mucho.

Otro de los aspectos que muy cerca del comienzo me llamó la atención es la falta de un minimapa. Esa pequeña ayuda que sirve para que uno se oriente en un lugar. El caso es que el juego está formado por 26 lugares independientes, y cada uno de ellos, contiene una buena cantidad de pantallas conectadas. Si bien es cierto que algunos lugares son más extensos que otros, esta ayuda habría venido realmente bien porque las pantallas suelen tener varias salidas y se hace confuso. En más de una ocasión miré a la esquina superior derecha en busca del mismo, porque es donde suele estar, y no lo encontré.

Mapa de las Ulkan Mines. Ejemplo de mapa laberíntico

Una vez hablado del mínimo interés en YOU o de su inexistente historia, quería hablar de la ingente cantidad de sistemas que acompañan al título y que alargan la vida útil del título si hubiera alguna razón para usarlos, que no la hay, aunque de eso hablaré más adelante. Ahora voy a hablar de todos los que hay, once en total si los desmenuzamos al máximo.

  1. Forja de armas
  2. Temple de armas
  3. Forja de armaduras
  4. Temple de armaduras
  5. Creación de instrumentos
  6. Creación de golems
  7. Creación de bloques lógicos para golems
  8. Obtención de mascotas
  9. Mascotas
  10. Semillas
  11. Obtención de monedas elementales

La forja de armas y armaduras es bastante explicativa. Con objetos que recoges durante tu aventura, puedes crear armas y armaduras para tu uso (los NPCs que te acompañan, al igual que el golem o la mascota no pueden usar objetos, así que todo lo que hagas, es para tu uso personal). El temple lo que permite es sobre un objeto ya creado (via forja o comprado) mejorarlo mediante el uso de un objeto. Realmente es interesante esta libertad a la hora de crear tu equipamiento pero se pierde cuando no es necesario conseguir un equipamiento mejor del que compras en tienda.

En la forja creas tu nuevo equipamiento y puedes templarlo para mejorarlo

Las magias en este juego se adquieren creando un instrumento. Para crear uno hay que unir un objeto que crea el cuerpo del instrumento y una moneda elemental que especifica de qué elemento será el conjuro que contendrá, pero exactamente el área, la potencia y el conjuro concreto dentro del elemento lo especifica la unión del tipo de moneda y del objeto empleado, permitiendo una gran cantidad de combinaciones. Al no necesitar magia en ningún momento, no profundicé más, hice un instrumento de cada y ahí se quedó.

Aquí podemos hacer nuestros instrumentos encantados para tener acceso a la magia

En este párrafo voy a unificar la creación de golems con la lógica de los mismos. Primero debes crear un golem usando armas y armaduras que tengas por el inventario, eso determina los atributos del golem, la matriz lógica y el tipo de bloques que pueden usar. Una vez creado el golem hay que rellenar la matriz lógica con bloques lógicos que se crean con objetos. Los objetos que se utilicen determinan el tamaño del bloque lógico, y qué acción representan (pensar en los bloques como piezas del tetris y la matriz lógica como un tablero de 3×3, 4×4 o 5×5 dependiendo de la calidad de los materiales) donde debes colocar esas piezas para determinar el comportamiento del golem. Complejo e incluso atractivo, pero innecesario porque nunca necesitas tanta ayuda. Una lástima.

En el laboratorio, creas los cuerpos de los golems y los bloques lógicos de los mismos

Las mascotas y la obtención de los huevos, interesante pero que entra en conflicto con el sistema de los golems, porque no puedes llevar a un golem y una mascota, estás obligado a elegir uno de los dos, por lo que el otro va a ser desechado, y en mi humilde opinión, la complicación del sistema de los golems y la relativamente ineficiencia de los mismos, hace que uno se decante por las mascotas, y aún así, tampoco son excesivamente útiles. El caso es que durante el juego, te puedes encontrar con un huevo de mascota, que debes capturar dejando comida por la zona hasta que el huevo (¿?) se la coma y puedas capturarlo. Al capturarlo es llevado a tu rancho, donde puedes hacer que te acompañen, alimentarlos o dejarlos corretear por el corral donde van subiendo poco a poco de nivel. El problema es que la IA de las mascotas es bastante floja. Me atrevería a decir que la única utilidad de llevar a una mascota es para recibir menos ataques de los enemigos.

El granero, donde los huevos eclosionan. Luego puedes elegir sacarlos al corral a darse unos paseos al aire libre

Llegado a un punto en el juego, un enorme árbol imbuido con la energía Maná al que puedes entregar una combinación de dos semillas, para que un par de días después, las frutas ya estén maduras y puedas recogerlas. El problema que hay es que la utilidad de las frutas solo es en algunas forjas y para alimentar a las mascotas, porque no pueden ser consumidas para recuperar vida durante el juego. Al no utilizar casi nada los sistemas de forja o mascotas, este de las frutas quedó relegado al olvido muy rápido.

El árbol que imbuye las semillas con Mana para que maduren rápido, algo similar a lo que hizo Homer con el tomaco

El último sistema que tiene el juego es el de las monedas elementales, y la única razón por el que utilicé durante unos cinco minutos el de instrumentos musicales. En algunos puntos del juego, aparece un espíritu de maná que debes atrapar si quieres conseguir monedas elementales para los instrumentos. Para conseguirlo debes de tocar música para atraerlo y así capturarlo. Puedes colocar hasta ocho instrumentos, puedes elegir entre cuatro tipos de música y si un instrumento toca melodía o armonía, con todo esto, si al espíritu le gusta, se acercará y podrás capturarlo.

Si al espíritu en cuestión le gusta lo que interpretas, se acercará y podrás tocarlo, con lo que recibirás monedas afines al elemento del espíritu

El problema de que existan tantísimos sistemas en un juego es que te abruman, al final tienes que sacrificar algunos. ¡Los más grave es que incluso algunos se solapan! Como he dicho antes, no puedes llevar a un golem y a una mascota, así que no tiene mucho sentido utilizar ambos, a menos que tengas un interés especial por completar el juego. Mi problema con los sistemas es la total falta de necesidad de utilizar cualquiera de ellos.

Y aquí la última razón que activó mi Gamer Sense, el truco sucio del combate. Voy a intentar no extenderme en este punto, pero es que en un Action RPG, que exista un problema tan grave con el combate puede destrozar el título completamente. El caso es que tienes el ataque ligero y el ataque poderoso. El ataque ligero se puede encadenar  para hacer un combo de tres o cuatro golpes dependiendo del arma, y al terminar el combo, hay un tiempo hasta poder volver a atacar. Lo mismo ocurre con el ataque poderoso, al utilizarlo, tienes un tiempo que no puedes atacar. Imagino que la utilidad de esto es que los enemigos puedan moverse, huir de tí, o reaccionar para poder atacarte. Y llegó el desastre.

Si realizas un ataque ligero, el enemigo realiza una animación de recibir daño, lo que no le permite realizar ninguna acción, y si estaba haciendo alguna, deja de realizarla. Aquí está el asunto, no sé si voy a saber explicarlo bien, si esperas el suficiente tiempo entre ataque ligero y ataque ligero, en vez de seguir el combo, comienzas uno nuevo, realizando siempre el primer ataque del combo, el caso es que el tiempo que está el enemigo con la animación de recibir daño es superior al tiempo para realizar dos veces el primer ataque del combo, inutilizando totalmente al enemigo contra el que estás combatiendo. Si consigues enganchar el primer golpe y tienes un poco de ritmo, ese enemigo estará siempre reproduciendo la animación de recibir daño y tu atacándole sin descanso. ¡Funciona incluso con enemigos finales! En cuanto descubrí esto, y no tardé mucho en hacerlo, el juego dejó de suponer un reto y mi interés por él, decayó.

Y yo creo que ya está, he hablado de todos los aspectos que despertaron mi Gamer Sense, y no han sido pocos precisamente. La falta total de historia del protagonista, que hace que no sientas ninguna simpatía por él, la abrumadora cantidad de sistemas para el juego, desaprovecharlos todos porque no tuve que utilizar ninguno y que el combate tuviera un error tan evidente, pero que destroza completamente la experiencia de juego.

Agradezco a http://legendofmana.info/ y a http://lparchive.org/Legend-of-Mana/ las imágenes y algunos detalles del juego.

Últimas adquisiciones

Hace un tiempo, fui al Game de Gran Vía con el máximo comentador del blog y me compré un par de cositas a unos precios muy interesantes. Aquí tengo las fotos para compartir con una pequeña reseña de cada una de las ediciones de coleccionista.

Final Fantasy XIII tiene poco contenido, pero es por la que menos he pagado, en su precio original no sé cuánto sería, pero tiene muy poca cosa.

  • Las postales tienen ilustración por ambos lados, por lo que no puedes disfrutar de las dos imágenes ya que te obligan a elegir, cosa que no entiendo.
  • Dos pegatinas por el precio de una. Así no duele gastar una para alguna cosa y mantener la otra guardada (aunque tampoco tiene mucho sentido guardar las cosas, luego se quedan en una estantería criando polvo). Aún no he comenzado con el juego por lo que no conozco el símbolo, pero la caja promete que es recurrente y reconocible.
  • El CD de la BSO es bastante escueto, 10 canciones. La música de los Final Fantasy siempre ha sido bastante  buena, por lo que no entiendo el hecho de incluir un CD con tan poco contenido. Remarco que en el sobre de cartón pone selección, imagino que por eso se guardan las espaldas de hacerlo así.
  • El libro de ilustraciones no está mal, pero nada memorable. Tenían que rellenar la caja y pillaron renders de prueba de los modelados y una pequeña descripción de lo que se ve y poca cosa más. Es como el apartado de Ilustraciones que hay en algunos juegos al terminarlo, pero impreso. Ver una vez y a la caja.

Todos los contenidos de la edición coleccionista del FF XIII

Duke Nukem Forever tenía unos contenidos que hacían que quisiera conseguir la coleccionista en cuanto su precio fuera reducido, la lástima es que casi todo tiene algún fallo. Vamos por partes:

  • Las fichas de casino me han molado, pesan bastante y el dibujo está bien. La lástima es que solo vienen dos y no están hechas como si fueran de casino de verdad, que imagino que era la intención. Grabar el nombre del casino que aparece, el «Lady Killer» y un valor para cada ficha le hubiera dado un toque espectacular. Lástima.
  • La baraja de naipes en formato mini. El reverso está bastante bien, pero lo primero que hice fue buscar los comodines, las figuras y los ases. Tenía la esperanza de que hubieran modificado esas cartas y pusiera algo gracioso. Me equivocaba, una baraja estándar. Decepcionante.
  • Los dados de casino. Una de las razones que hicieron que quisiera comprarme esta edición. Dando una baraja y las fichas de casino, me imaginé que los dados eran similares a los de un casino, y más o menos lo intenta. Yo tengo un par de dados de casino retirados y me encantan, pero cuando tuve estos en la mano la única palabra que se me ocurrió fue «infamia». Son un despropósito total, por no tener, no tienen ni las caras planas, ni las aristas rectas. A partir de ahí, podéis haceros una idea de la calidad final de los dados.
  • El libro de tapa dura sí me ha gustado más. En esencia, es arte del juego, tanto desechado como incluido en el juego, con citas de los trabajadores y dividido en cinco secciones: Duke, el arsenal de Duke, aliens, amigos de Duke y entornos. Especialmente me ha gustado la parte que habla del diseño de Duke y de «NegaDuke», un personaje que finalmente no apareció, que era la contrapartida de Duke.
  • Las postales son graciosas, y además, son postales de verdad. No es que sea importante que lo sean, pero me parece un buen detalle. Lo que me parece raro es que en la caja, hay una postal cambiada. La postal de Duke con el tiburón, en la caja es Duke en un ring con el cinturón de campeón, levantando los brazos. Las dos están bien, pero esta última creo que me habría gustado un poco más.
  • La pegatina está chula, adornará alguna de mis consolas o la carcasa del PC próximamente.
  • El recortable no tiene mal aspecto, el papel es bastante grueso y ligeramente satinado. Me da pena gastarlo, pero para que esté dentro de la caja, igual un día me pongo y lo hago. También pondré alguna fotito si ocurre.
  • El cómic, aunque algo corto, te cuenta qué fue de Duke durante todos estos años. Una invasión de S.M.A.R.T. Sharks y de extraterrestres lo mantuvieron ocupado, pero el rey ha vuelto. En resumen, no está del todo mal y tiene algunas salidas realmente divertidas.
  • El busto, que a mí me gusta especialmente. Con esta pieza sí que tenía esperanza cero porque me imaginaba un busto de plástico de mala calidad y mal acabado, pero ahora que la tengo en mis manos, debo decir que me ha sorprendido gratamente. Hace que me olvide de que sea de plástico.

Todos los contenidos de la edición coleccionista del Duke Nukem Forever, con su certificado de autenticidad y numerada, la 77775

Otro ángulo del maravilloso juego Duke Nukem Forever

Gamer Sense: FF IX

Recientemente he terminado el Final Fantasy IX con mi PSP, que para mí, es la plataforma perfecta para jugar RPGs, porque siempre la llevo encima y aunque sea a ratos, le dedico más tiempo al juego que en cualquier otra plataforma.

En líneas generales, el juego me ha gustado, pero éste es un artículo de Gamer Sense, así que voy a comentar los detalles que lo despertaron. Aunque hay más de uno, me centraré en hablar de los personajes. También voy a intentar reducir al máximo la cantidad de spoilers en el artículo.

Personajes FF IX

Todos los personajes jugables del Final Fantasy IX

Entre los personajes de la imagen superior se encuentran aquellos más relacionados con la historia principal. No todos son protagonistas, pero, al menos, han tenido momentos de importancia en el juego. Coincide que estos han sido, a mi parecer, los más desarrollados, y además, tienen carisma (un detalle importantísimo). Estos son Yitán, Daga, Viví, Steiner y en menor medida, Eiko.

El que sean personajes arquetípicos no me molesta realmente si los personajes están bien hechos, como ocurre con los que he comentado arriba. Pero en el otro lado están Amarant, Quina y aunque me duela, Freija. Estos personajes me da la impresión de que fueron colocados al final del desarrollo, porque no querían dejar el juego con un plantel tan reducido

Amarant Coral

Amarant Coral

Amarant es Vegeta con un aspecto diferente. Al principio es malo y luego se hace bueno. Comienza siendo un individualista que no entiende eso de jugar en equipo y tengo mis dudas de que cambie al final del juego, aunque hay un momento bastante forzado para que se redima. Lo de cambiarse de bando bien llevado puede ser bueno, de hecho, hay un montón de personajes que son malos, se hacen buenos y mola. Éste no es el caso.

Es un personaje olvidado que no aporta nada, a excepción de un momento en Treno. Ahí cuenta a Freija su primer encuentro con Yitán años atrás, del que él no recuerda nada. En este momento, da la sensación de que podría suceder algo interesante con este personaje, pero no es así. Además, al hablar con los aldeanos en esta visita a la ciudad, se preguntan por qué ha vuelto cuando está buscado por la ley (a raíz del encuentro, Amarant es buscado), pero después de tanta preparación, no ocurre absolutamente nada.

Yo creo que pensaron que ya que tenían el modelado hecho, sería un desperdicio tirarlo, así que lo integraron en el grupo como pudieron. Y esa sensación es horrible, y me ocurrió tanto con Amarant como con Quina.

Quina Quen

Quina Quen

Quina es un personaje que directamente me produjo un cierto rechazo por su aspecto, eso quizá me hizo juzgarlo con más dureza, pero es que no entiendo su finalidad. La historia principal, por llamarlo de alguna manera, no le importa lo más mínimo. Ella tiene su motivación personal que es probar la comida de todos los rincones del mundo y no entiendo cómo encaja esto con el grupo. Además que, al igual que Amarant, su inclusión al grupo no aporta nada.

La sensación se hizo más fuerte cuando en tu grupo sois tres y tenéis que seguir a los otros dos miembros que se separan. En mi caso, el tramo hasta el reencuentro se me hizo realmente duro y fui aniquilado un par de veces. Finalmente, en un momento durante el camino, me dio por investigar un lugar intermedio (el pantano Qu) para subir de nivel, y allí lo encontré y se unió. Una vez estuvo en mi grupo, la zona fue asequible. Desde ese momento, tuve la sensación de que fue colocado ahí.

Freya Crescent

Freya Crescent

Y por último, Freija. Me duele tener que incluirla porque usa lanzas, que es un arma que me encanta, pero que todo el potencial del personaje sea desperdiciado, me descoloca. Al encontrarla por primera vez, habla de su amado Flatley, que partió hace años, y desde entonces, lo busca sin descanso. La idea está bien, y en el momento de contarlo, me imaginé que a lo largo del juego, aparecería varias veces, tendría alguna razón rocambolesca para haberse marchado sin decirle nada, pero una vez más, me equivocaba.

A lo largo del juego, tan sólo recuerdo una aparición de él, para decir que… ¡tiene amnesia! El juego goza de gran cantidad de estos clichés maravillosos (no me molesta si se usan bien, pero aquí tengo mis dudas). El caso es que le dice que no se acuerda de ella para nada, y que ha venido un momento para salvar la situación, para a continuación, desaparecer. Literalmente. Hasta la secuencia final del juego. En la que sigue teniendo amnesia, pero dice que ahora podrán crear recuerdos juntos. ¿Entonces para qué desapareces todo el juego y luego vienes para crear recuerdos? ¿Qué te ha motivado volver en ese momento y no en ningún otro? ¿La aventura de salvar el mundo no te parece un bonito recuerdo, y de paso vengar la destrucción de tu país?

Como conclusión, quiero decir que un personaje no jugable, como es Beatrix, consiguió transmitirme muchísimas más sensaciones y un mayor interés que los tres personajes arriba comentados. Es por eso que sé que tienen la capacidad de hacer un gran trabajo con los personajes, pero no lo hicieron con estos tres, por ello, pienso que fueron una inclusión de última hora.