Aravid

Tutoriales, Gamer Sense, opinión y más

De ports, remakes y dinero

No me gusta hablar mal de las empresas de videojuegos o de los desarrolladores de los mismos, porque crearlos es difícil y soy consciente de ello. Considero que el hecho de sacar un producto a la calle ya merece un respeto por la cantidad de trabajo que hay detrás, así que si no puedo decir nada bueno, prefiero dejarlo. Considerando la cantidad de juegos que hay en el mundo por jugar, no creo que valga la pena perder el tiempo que dedico a este entretenimiento con algo que en mi opinión no está a la altura.

Pero de un tiempo a esta parte, hay un tema que está empezando a ser sangrante. Hasta ahora lo veía, me reía de la gente que pensaba que alguien iba a pagar lo que pedían por un juego, port directo de su versión original, a un precio de escándalo, cuando ese juego ya estaba más que amortizado. Pero después de ver lo que han hecho con el D&D Chronicles of Mystara ya no he podido contenerme.

Chronicles of Mystara

A un precio que es un robo a mano armada te dan los juegos que salieron para máquina recreativa hace ya 20 años (20 y 17 años), eso sí, con una campaña de marketing brutal para conseguir que esos jugadores que tanto se divirtieron con esas máquinas caigan en su trampa. Me imagino al señor jefazo de Capcom en su despacho diciendo:

  • Jefazo: En mi calendario de aniversarios/vivir_de_rentas, dice que ya hace 20 años que sacamos estos juegos, y tuvieron muchísimo éxito, así que vamos a sacarlos de nuevo en una versión vigésimo aniversario. Dinero seguro.
  • Esclavo: Claro, buena idea. Hacemos un remake en HD como hicimos con el Street Fighter 2 HD Turbo Remix of Death con Nata y Todo, un buen producto de calidad para que la gente esté deseosa de comprarlo y jugarlo online con sus amigos.
  • Jefazo: ¿Remake? Esto cuesta tiempo y dinero, mejor hagamos una cosa. Todo lo que te gustaría hacer con el juego me lo escribes, yo se lo paso a marketing y que ellos lo aprovechen para intentar vender la moto, mientras tanto, recuperamos los juegos originales, los empaquetamos con un MaMe capado, unas bandas a los lados para los monitores panorámicos y un par de filtros.
  • Esclavo: No es la mejor idea del mundo, pero a un precio razonable y con un online, quizá la gente llegue a aceptarlo…
  • Jefazo: 15 euros es un precio más que razonable en un entorno de triples A a 70 euros, ¿o es que osas poner precio a la nostalgia de nuestros queridos jugadores?. ¡Les vamos a dar online a cuatro jugadores y logros! A la gente le gustan los logros, ¿no?
  • Esclavo: Pero eso ya se puede conseguir con Kaillera y gratis. La gente no va a aceptarlo…
  • Jefazo: La gente aceptará lo que yo diga que tienen a aceptar. Además, no sé ni de qué me estás hablando, seguro que es una cosa de esas raras de PC que solo le interesan a los nerds, en cualquier caso, ¡no hay absolutamente ningún juego que nos vaya a hacer sombra en el horizonte!, ¡nos vamos a hacer de oro!
  • Esclavo: ¿Y el Dragon’s Crown? El juego tiene muy buena pinta y va a salir dentro de nada. Puede que la maga y la amazona estén un poco exageradas, pero…
  • Jefazo: Mira, hazme la lista es que te he dicho, coges la puerta y te vas. Ahora mismo no sé si la empresa va a obtener los suficientes beneficios este trimestre para poder pagar tu nómina.

Esto no es aceptable. Al menos no para mí. Yo tenía ilusión (relativa ilusión por un juego que me he pasado y repasado un montón de veces y que a estas alturas no me va a descubrir nada) por tenerlo para jugar con mis amigos online a través de Steam, pero cuando vi el precio de salida y probé la demo se me cayó el alma a los pies. Me sentía estafado, mejor dicho, me hubiera sentido estafado si hubiera pagado. Y lo peor de todo es que tuvieron los cojones de poner el trailer que os pongo a continuación “Gráficos en HD”. Parafraseando al genio Loulogio, HD mis cojones al viento.

En mi opinión, este tipo de productos están caducos y a extinguir. Si no fuera tan fácil hacer esto y empezar a sacar pasta hasta de debajo de las piedras de productos totalmente amortizados que todo lo que aportan son beneficios (por poner un ejemplo, ¿alguien ha visto cuántos juegos tiene SEGA de Megadrive en Steam? ¿Y los Mega Drive collection? ¿Y cuántas veces van a sacar el Sonic The Hedgehog 1?).

Aún así, hay esperanza. Hay gente que hace las cosas bien y quiere que las nuevas generaciones disfruten de clásicos con las bondades de hoy en día. Por poner un par de ejemplos que me quedan muy cercanos, tenemos el DuckTales y Castle of Illusion (de Megadrive, yo defiendo que el de Master System era muchísimo mejor que su versión de 16 bits), con unos remakes completos que tienen buena pinta.

Me encanta lo que he visto de este juego

Me encanta lo que he visto de este juego

Tampoco quiero demonizar todos los ports que se han realizado, ya que hay algunos que se han realizado correctamente, hablando de mi experiencia diré algunas palabras sobre Shin Megami Tensei: Persona 3 Portable. El juego original era de PS2, pero lo pasaron a PSP de una manera bastante elegante, algunas cosas por especificaciones técnicas de la portátil se modificaron, como que el recorrer la ciudad que ahora se realiza con una serie de menús al más estilo novela visual y otras se mejoraron como el sistema de combate. Además, aprovecharon para añadir contenido de la expansión FES y la posibilidad de elegir a una protagonista femenina con mucho contenido propio.

Y pensar que mis primeras palabras eran que no me gustaba rajar sobre el mundillo, pero las ventas no siempre ponen a la gente en su sitio, buenos juegos han tenido malas ventas y auténticos atentados a la moral se han llevado el dinero en camiones, y es que remozar un juego para que sea atractivo para la gente que no pudo jugarlo en su momento no es tan complicado, pero hay que esforzarse un poco.

P.D. A Steam ha llegado otro adalid de la sinvergonzonería, como es el FF VII al que… le han añadido logros y el parche que había en internet para que funcionara en los sistemas operativos actuales. ¿En serio SquareEnix? Los fans te lo han pedido por activa y por pasiva,  ¿y les entregas esto? Creo que lo más cerca que estaremos de algo del FF VII en HD va a ser el traje de la edición coleccionista del FF XIII Lightning Returns de Cloud con su espada. No lo he probado (ni ganas) pero apuesto a que Yuffie se sigue uniendo a tu fiesta.

FFXIII Lightning Returns Cloud

Gamer Sense: Maldita Castilla

No es éste el primer juego al que le dedico unos días del desarrollador de videojuegos Locomalito, al que conocí con el juego Hydorah, que es un shmup (género que me encanta, aunque no sea especialmente bueno jugándolo). Tras esto le perdí la pista hasta que escuchando el especial de los JODAI 2012 (JuegazO Del Año Indie 2012) de Game Over, hablaron de Maldita Castilla, así que lo busqué para descargarlo y comencé a jugar.

Pantalla de introducción del juego

Pantalla de introducción del juego

Antes de entrar en los pocos (poquísimos) momentos en que mi Gamer Sense me avisó de que tuviera cuidado, querría recomendar encarecidamente este juego. No creo que yo pueda dar una mejor definición del juego que la que nos ofrece su autor: “He echado en falta juegos como Ghost’n’Goblins durante años, así que me he decidido a hacer uno yo mismo”. Debo añadir que aparte de hacerlo porque hacía años que no había nada así, lo ha hecho de forma excepcional.

Voy a realizar una aclaración sobre lo que sigue, y es que uno no puede ponerse a jugar a este juego sin entender su contexto. El juego pretende ser un juego arcade como los de antaño (creo que simular una pantalla de recreativa con scanlines es toda una declaración de intenciones sobre esto), y es por eso que ciertas cosas que en día de hoy podrían ser consideradas no del todo correctas, se permiten, incluso se agradecen.

Algunos ejemplos son que al morir se vuelve al comienzo de la pantalla (que tampoco al comienzo del nivel, solo de la pantalla), que al ser impactados nos lancen hacia atrás sin control pudiendo caer de la plataforma donde nos encontremos, la endiablada dificultad (a mí, al menos, me ha parecido difícil, como los juegos de antes) o la falta de información sobre algunos detalles.

Me gustaría comentar mi experiencia sobre esto último. Yo empecé a jugar y durante el transcurso del mismo, obtuve 3 objetos con forma de diamante azules que se llamaban “Moura’s Tear”, sin mucha idea de para qué servían (te haces una idea si has visto la intro del juego, pero en un primer momento, no lo recordé), seguí avanzando hasta que llegué a un jefe final, y tras acabar con él, me informan de que necesito 5 para poder abrir la puerta y seguir, pero que como nos los tengo me llevan a un final del juego (parece evidente que no será un final muy feliz, si no has conseguido pasar por la dichosa puerta), pero se consigue algo bueno y es el saber que necesitas cinco de esos objetos. Es más que probable que en la primera pasada no los encuentres, es por ello que te invita a que vuelvas a jugar sabiendo que tienes que conseguirlos. Y sin mirar guías.

La segunda Moura's Tear, o la primera si no has encontrado la primera ;)

La segunda Moura’s Tear, o la primera si no has encontrado la primera pantalla 😉

Una vez que tenemos el contexto y las aclaraciones, aquí van los únicos momentos en que mi Gamer Sense se activó:

Autoagarre de cuerdas: ¿Qué sería de un juego de plataformas sin las cuerdas? Sería uno sin cuerdas, evidentemente, pero las cuerdas están tan ligadas a este género como los saltos y aquí no nos faltan. El caso es que al saltar hacia una cuerda (cadenas o lianas para ser más exactos) nuestro protagonista automáticamente se agarra a ellas y no puede atacar. Esto puede ser un inconveniente porque si estamos esquivando algún ataque y nos enganchamos en la cuerda sin quererlo o necesitarlo, nos pueden cazar. No es excesivamente malo, pero en algunos momentos se necesita ser muy ágil para esquivar y atacar o disponemos de una plataforma pequeña no podemos maniobrar con libertad por miedo a tocar una cuerda y quedarnos enganchados.

Maldita Castilla Cadenas

Este es un ejemplo de situación difícil con el autoagarre, porque intentas esquivar y te enganchas sin querer

Armas: Existen cuatro armas, cada una con un patrón distinto de ataque y unas características propias. El arma básica es una daga o puñal que lanzamos como lo haría Arthur con su lanza. Luego tenemos un hacha que hace un pequeño arco, una hoz que al llegar a cierta distancia, se da la vuelta y vuelve a nosotros y unas boleadoras que tienen un rango limitado, pero atraviesan obstáculos y hacen como un zig-zag.

Ahora que conocemos las armas, y cuál es el arma inicial, hablaré de la manera de conseguirlas. En algunos cofres aparecerá un power-up con el dibujo del arma que nos otorga al recogerlo y, como particularidad, el dibujo cambia con el tiempo haciendo un ciclo por las cuatro armas existentes. Mi duda es por qué el arma inicial figura como arma que podemos recoger, ya que has conseguido encontrar un power-up, ofrece algo mejor que lo que llevas, o al menos, si está la daga, mejórala un poco, que puede haber gente que le guste. Por poner un ejemplo, mejorar la cadencia de fuego (por mi experiencia, dos dagas en pantalla, y hasta que una no desaparezca, no puedes lanzar otra) o que haga x1.5 de daño, hasta aceptaría cambiar el color para engañar al jugador y que piense que es un arma distinta. Lo digo porque a veces, vas corriendo para cambiar tu arma, el power up cambia a daga y sientes que te han estafado un poco.

El ciclo del power-up de las armas

El ciclo del power-up de las armas

La verdad es que viéndolo en conjunto, el juego no tiene aspectos realmente malos, los únicos momentos en que mi Gamer Sense se activó han sido estos, y realmente son detalles menores considerando lo grande que es el juego.

Gamer Sense: Final Fantasy XIII (Parte 2)

Una vez llegado al jefe final, terminado con él y admirado la cinemática donde todo acaba (mejor o peor, pero acaba… hasta que sale el FF XIII – 2, en el que algo se inventarán para que pueda continuar), tenemos una campiña que explorar y unas misiones por cumplir, sin olvidarnos de unos cuantos logros.

FFXIII

Aquí tenemos a todos los personajes del juego. Algunos con más carisma y mejor actor/actriz de doblaje que otros

En otras circunstancias, mi Gamer Sense no me habría avisado, porque no me suele gustar hacer todas las sidequest de un juego, ya que en esta época de abundancia siempre hay otros esperando su turno. En cambio, en éste ha ocurrido algo raro, quizá sea una mezcla del sistema de juego, los personajes o lo entretenido de las misiones, que terminé haciéndolas todas, y con la mejor calificación posible.

En serio, después de tanto hate en internet a este juego, no entiendo cómo me ha enganchado lo suficiente como para conseguir todos los logros (sólo los tenía todos en el Doritos Dash of Destruction).

Dash of Destruction

Este es el otro juego del que tengo todos los logros… no me juzguéis muy duramente

Uno de los primeros problemas que aparece cuando intentas hacer todas las misiones es lo relativamente extensa que es la zona donde están ubicadas, lo que obliga a recorrer mucho camino desde la efigie que nos da la misión hasta el objetivo, o directamente entre distintas efigies.

Esto se soluciona haciendo que algunas de éstas, cuando se cumple su misión, se vuelvan puntos de teletransporte, y eso es bueno. Lo que no es tan bueno es que no aparezca un mapa con la posición de la efigie destino: aparece un menú con el nombre de la localización, pero no hay una referencia visual de dicho lugar, y al principio uno se desorienta bastante.

Por alguna razón, tampoco podemos consultar otros mapas distinos de aquél en que nos encontramos, lo que complica aún más la tarea. Si al menos pudiéramos ir al mapa destino, las efigies que nos teletransportan tendrían otro color, y podríamos saber por el nombre del mapa y la efigie qué seleccionar en ese menú de texto.

El menú de teletransporte entre efigies, en el que si no te conoces los destinos, nos otorga poca información

El menú de teletransporte entre efigies, en el que a no ser que conozcas los destinos, aporta muy poca información

Uno de los logros del juego es hacer todas las misiones (64) que aparecen en el juego con la mejor calificación posible. Como logro la cosa está bien. Lo que no consigo concebir es por qué para repetir una misión que ya has realizado, debes volver a la efigie que te la otorga, hablar con ella para que nos dé la misión de nuevo, dirigirnos al objetivo y acabar con él.

Puedo entender que me vea obligado a ir al objetivo, pero no comprendo por qué para repetir una misión, tengo que ir a quien me la entrega. Y eso si se tiene la suerte de conseguir la mejor calificación en el primer intento. Si no, hay que volver del objetivo a la efigie OTRA VEZ para volver a tenerla (vale, puedes guardar antes de enfrentarte al objetivo, y si no consigues la calificación necesaria, volver a cargar, pero ése no es el punto). No sé en qué estaban pensando. Sí, bueno, quizá decían que si querías los puntos del logro, que sufrieras lo indecible.

Cuando te preocupas en conseguir todas las misiones con el máximo de calificación, ya debes tener los cristariums de todos los personajes completos, que son una suerte de sistema de evolución de los personajes, porque no existen niveles. Algo que hubiera sido un detalle es encontrar provecho al exceso de puntos que ahí se emplean, porque no es que cueste mucho terminarlos y después se acumulan, desbordan el contador y se pierden en la nada más absoluta.

Cristarium de Lightning

Cristarium de Lightning

No es algo habitual porque, normalmente, el largo camino al máximo nivel en los RPGs suele ser tan largo, que nos acompaña a lo largo de todas las sidequests, incluso más allá y se convierte en la prueba definitiva de resistencia, pero aquí se consigue bastante pronto, así que recomendaría convertir ese exceso en algo útil, como dinero.

Y para finalizar, hablar del logro de Coleccionista. Este logro nos pide haber poseído en alguna ocasión todas las armas del juego y todos los accesorios. Ya os adelanto que no son pocos precisamente y para conseguirlo se requieren grandes cantidades de paciencia, tiempo y dinero. Sobre todo dinero, porque en este juego, como en la vida real, es escaso.

Todos los logros del juego. Ha sido un largo camino

Todos los logros del juego, un largo camino

Y durante todo ese tiempo, dependiendo del día, mi Gamer Sense me avisaba de que era aburrido conseguir dinero. No era por el combate, que es un aspecto que a mí no me aburría para nada, pero lo que sí me aburría era matar una y otra vez al mismo enemigo (Adamantoise) para intentar conseguir el objeto más cotizado del juego (Lingote de platino). El problema es, como he dicho antes, que siempre matas al mismo enemigo, y es así porque no hay ningún otro enemigo que nos entregue un objeto con un valor monetario mínimamente equiparable, para ir cambiando de vez en cuando de uno a otro, para no caer en la monotonía.

Por otro lado, no es el único problema que le he visto a este logro en concreto. En mi opinión, no debería de ser muy complicado, a las alturas que nos encontramos de desarrollo de juegos, añadir una lista con todos los objetos y si los hemos poseído en algún momento del juego, así ayudaríamos un poquito al jugador. Ligeramente.

Sin embargo, a pesar de todo lo dicho, debo decir que el juego me ha encantado. Le he dedicado muchas horas (conseguir todo me ha llevado unas 90 horas) y no me he quedado saciado del todo, creo que le echaré el guante al Final Fantasy XIII – 2 un día de éstos.

Gamer Sense: Final Fantasy XIII (parte 1)

Hace cosa de un año hablé de que me había comprado el Final Fantasy XIII en una edición de coleccionista y, por unas cosas u otras, hasta ahora no lo había jugado. Ya que por fin me lo he pasado, puedo hablar de qué cosas han despertado mi Gamer Sense durante el tiempo de juego. Inicialmente tenía pensado abordarlo todo en un solo artículo, pero este juego ha conseguido lo que pocos han conseguido: que lo juegue hasta completarlo al 100%, así que creo que debo dividirlo en dos artículos, uno hablando hasta el final del juego, y otro hablando de las búsquedas secundarias y logros que completamos una vez hemos acabado el juego.

Final Fantasy XIII Logo

Como en todas las entradas de este estilo, esto no será un análisis al uso, ni me meteré con que los mapeados parecen un pasillo. O quizá sí, yo no he tenido esa sensación que causó revuelo y que consiguió que una gran cantidad de gente se dejara los dedos despotricando sobre que el juego era demasiado lineal (que no lo niego, los mapas son los que son). Así que quí entra mi teoría sobre el pasillo de paredes de cristal.

La teoría nace a raíz de escuchar y leer en muchos lugares que el juego está constreñido a caminos estrechos y que carece de un mapa que le otorgue. Lo que yo creo que es el mapa es un engaño visual para que parezca que el jugador tiene una libertad que realmente no tiene.

El mapa, en mi opinión, suele ser un pasillo con paredes de cristal (de ahí el nombre de la teoría), porque aunque dispongamos de un mapa para movernos de una localización a otra, hasta que el juego no avanza lo suficiente y se obtiene algún tipo de montura/vehículo que nos permite ignorar algunos de los obstáculos que nos limitan el llegar a todas partes, sólo nos conecta una localización con la siguiente.

Mapa del mundo del FF IX, por poner un ejemplo

Mapa del mundo del FF IX, por poner un ejemplo

Por eso lo de las paredes de cristal. Estás dirigido de un lugar a otro, pero como uno puede ver a través de las paredes, parece que es libre de tomar sus decisiones y acciones, cuando no es cierto, pero el intento es encomiable, desde luego.

Ahora a lo importante. Los momentos en los que mi Gamer Sense me ha avisado de que algo estaba ocurriendo, pero para que se pueda comprender, primero tengo que explicar algo del funcionamiento del sistema de juego.

En el juego, cada uno de los personajes que manejamos dispone de una serie de roles que determinan las habilidades que tienen disponibles en combate, así como su comportamiento. Nuestro grupo tiene un máximo de tres personajes a la vez, aunque a lo largo de la historia se cambia a dos personajes, o directamente cambiamos de personajes por razones de la historia.

Final Fantasy XIII Formaciones

Aquí tenemos el menú para especificar las formaciones de nuestro grupo activo

En las batallas, disponemos de las formaciones. Una formación es una combinación de personaje/rol que gestionamos desde el menú principal, y durante el combate podemos cambiar de una formación a otra para adaptarnos al avance del combate.

Una vez que se ha explicado que a lo largo de la historia se producen no pocos cambios de personajes (algo que personalmente me gusta, porque hay muchos cambios y todos los personajes son utilizados, no se quedan en la reserva ad eternum una vez son añadidos al grupo), tenemos el problema.

Al cambiar los personajes del grupo activo, todas las formaciones que tenemos preparadas son eliminadas y nos aparecen tres formaciones por defecto con los personajes que pasamos a controlar. No es tanto problema si cuando el cambio ocurre tienes tiempo para arreglar el desaguisado de las formaciones, pero es que a veces ocurre justo antes de un combate con un jefe, no dejándote tiempo para cambiar nada.

No temáis, que tiene arreglo, pero parece un apaño raro, así no sé qué pensar. Si pierdes el combate, puedes volver justo antes de que se produzca (esto no es lo raro, de hecho, me gusta, así que si fallas por alguna razón en el combate, puedes volver a intentarlo rápidamente). Si el combate era resultado de un encuentro, nos deja a una distancia prudencial antes del mismo, y si es resultado de una cinemática, entre ésta y el combate, nos abre el menú para poder equiparnos correctamente y preparar las formaciones. Esto es lo que me parece un apaño que no me termina de gustar, la necesidad de morir para poder acceder al menú.

Otro problema derivado, es que cuando se cambian los personajes, como he comentado antes, las formaciones se van a la porra. Uno podría pensar que cuando es un cambio obligado para una pelea, si luego vuelves a tu equipo, las formaciones se guardarían, para ahorrarte el trabajo. Pero no. Se borran totalmente cuando hay un cambio, voluntario o no. Y ocurre lo suficiente como para que resulte molesto.

El primer cambio de formación de cada combate va acompañado de una pequeña animación que comento más adelante

El primer cambio de formación de cada combate va acompañado de una pequeña animación que comento más adelante

Hablando de formaciones, también hay algo que no entiendo del todo, y es por qué el juego hace unas animaciones muy bonitas la primera vez que cambias de formación pero que consumen tiempo durante el combate. Esta animación consiste en enfocar a los personajes uno por uno haciendo una posturita. Sí, aún no lo he dicho, las batallas son en tiempo real, por lo que perder el control del combate durante toda la animación no me gusta.

Ahora que la jugabilidad ha sido comentada, os hablaré de cuando mi Gamer Sense no se activaba y creo que debería. Ese momento es cuando aparecía el malo del juego y nos enfrentábamos contra él.

No se activaba porque el enemigo final me dejaba tremendamente frío, no me despertaba ningún sentimiento. Aparece en un par de ocasiones, te amenaza, le das una zurra o lo intentas, y se va y… ya. La historia y el avance de la misma no están mal (a mí me ha parecido bastante correcta) pero es que se centra tanto en nuestros protagonistas que se desarrolla muy poco esta figura del boss, que no estás deseando que aparezca para medirte con él.

Kefka, enemigo del Final Fantasy VI, un oponente memorable (y un poco loco)

Kefka, enemigo del Final Fantasy VI, un oponente memorable (un poco loco y fan de Micolor)

Otros enemigos de la saga si consiguieron transmitirme ese “algo”, enemigos como Kefka, Sephiroth o Kuja, pero el de este juego… nada de nada. Nos gustarán más o menos, pero al menos generaban algún sentimiento en el jugador.

Como detalle final, que hasta que no he hecho un repaso mental de todo el juego no he recordado son las esferas de control del clima. Digo esto porque aparecen durante unos 10 minutos de juego y luego no vuelven a aparecer en todo el juego. Lo que me sorprende, porque la idea no estaba del todo mal. Paso a explicarla.

Orbe de control del clima, que cambiaría el tiempo de oscuro y lluvioso a soleado y luminoso

Orbe de control del clima, que cambiaría el tiempo de oscuro y lluvioso a soleado y luminoso

En un pasillo del juego hay unas esferas que si interactuas con ellas, el clima cambia de soleado a lluvioso o viceversa. Lo que tiene un impacto en los enemigos que se encuentran en el mapa. La utilidad es hacer que llueva para que los enemigos fuertes, a los que no les gusta el agua, se marchen y puedas pasar por la zona de forma relativamente segura.

Yo me imaginé en ese momento que sería una pequeña mecánica más que se utilizaría durante el juego, pero como os digo, se utiliza durante unos 10 minutos y luego no se vuelve a saber nada más de ella. Además,  me llamó la atención ese cambio de enemigos dependiendo del clima.

Hasta aquí los detalles que activaron mi Gamer Sense hasta el final del juego, en el próximo artículo hablaré de las misiones y logros que se pueden completar una vez terminado.

Gamer sense: Wild Arms

Hace no mucho fui recriminado por no haber visto el anime de Great Teacher Onizuka (GTO en adelante). El caso es que un día o dos antes había empezado a jugar al Wild Arms. Lo más gracioso es que tras unos pocos capítulos, descubro que Onizuka estaba jugando al Wild Arms también, lo que me pareció una señal divina de que tenía que seguir jugándolo y terminarlo.

No hace mucho que lo terminé y no me ha costado precisamente poco. Varias son las razones que han hecho que tardara bastante, algunas llegaron acompañadas de una activación de mi Gamer Sense, y otras no. Voy a hacer un breve repaso de las que lo activaron para justificar el nombre de este artículo, y la serie de artículos que se llaman igual que éste.

Correr es horrible. Y es algo habitual en los RPGs, en los que uno no se mueve precisamente poco. Innumerables mazmorras, ciudades, el mapa del mundo, etc. Además de que hay mucho que recorrer, también deberemos de investigar bastante y hablar con mucha gente (detalle que será ampliamente explicado en otro apartado).

Voy a explicar cómo funciona el correr para que se entienda mi frustración. Con la cruceta uno se mueve caminando, como es habitual, y se queda mirando en la dirección en la que hizo el último movimiento. Normal hasta aquí. Para empezar a correr pulsamos X y lo mantenemos presionado, pero en vez de correr directamente, empieza a mover los pies cómicamente mientras está quieto, como en los dibujos animados para unos momentos después, empezar a correr en la dirección en la que estaba encarado.

El hecho de que tarde bastante en empezar a correr ya es bastante malo de por sí, si no fuera porque viene acompañado de más cosas. El personaje corre en la dirección en la que estaba encarado y no puedes cambiar de dirección a menos que sueltes X, con la cruceta selecciones otra dirección y vuelvas a mantener X. El caso es que al soltar X la inercia te lleva un rato más en la dirección, así que si haces un cambio de dirección, tienes que contar con ese deslizamiento a la hora de hacer los giros.

Wild Arms Correr

Aquí podemos ver como corriendo, nos golpeamos contra el caballo y rebotamos.

Por último, pero no por ello menos importante, el remate total a la hora de correr. Si mientras corres te pegas contra un objeto sólido, ¡te estampas! Te detienes en seco, rebotas contra la pared y hay una animación para dramatizar tu fallo a la hora de manejar a tu personaje. Algo que no es difícil porque a la hora de hacer los giros, como he comentado antes, tienes que contar con la inercia que llevas. Por lo menos, no te haces daño, lo que sería el remate total, ¿verdad LBA?

Después de tanto odio por mi parte al asunto de correr, que no me negaréis que tiene su miga, viene algo que no sabría cómo catalogar. Mi Gamer Sense me dijo que había algo, pero no soy capaz de catalogarlo, y es el funcionamiento de la magia.

Explicación de la magia para que cada uno pueda sacar sus conclusiones. La primera división de magia es en blanca y negra. Una vez hemos seleccionado si es blanca o negra, tendremos una tabla de 4×4 en los que se cruzan los distintos elementos que se disponen, por lo que cada hechizo está formado por dos elementos (el orden es importante) por lo que tenemos 16 hechizos blancos y 16 hechizos negros.

WAmagic

Escaneo del manual de instrucciones con la magia de nivel básico

Para almacenar cada hechizo, debemos de disponer de un emblema sin utilizar, que se encuentra a lo largo de la aventura. Una vez disponemos de emblemas (empezamos el juego con dos) debemos ir a una ciudad del gremio de magia, donde un mago nos dice si queremos crear magia, renombrar un hechizo o disolver un hechizo.

Lo que me desconcierta un poco es, que directamente desde el principio, tenemos acceso a 32 hechizos distintos, y en ningún caso son permanentes, porque al disolver un hechizo recuperamos el emblema utilizado y todo esto por coste 0. No nos cuesta nada crear un hechizo o disolverlo.

No sé exactamente qué pensar. Desde el comienzo tenemos acceso a la mitad de todos los conjuros del juego, porque más adelante, se llegan a los gremios avanzados, que usando los mismos emblemas (por lo que nada te impide disolver todos los conjuros que llevas encima para crear magia avanzada) y el mismo sistema de creación de hechizos, tenemos versiones más potentes de los mismos hechizos y otros que cambian.

Quizá es que siempre que he jugado a RPGs, me han acostumbrado a obtener los conjuros poco a poco, incitando a probar ese nuevo conjuro, probándolos todos, buscando una utilidad y la mejor manera de aprovecharlos. Eso sin mencionar que al principio, nunca se dispone del conjuro que reanima a un compañero caído en combate, pero aquí lo tienes desde el inicio. ¿Qué será de los mercaderes que viven de las colas / plumas de fénix? Yo os digo, que morirán de hambre. Pero en un RPG ese problema nunca es permanente.

Lo que me lleva a otras preguntas más rocambolescas: con el poco uso que tienen los objetos recuperativos, ¿saldría más barato esperar a morir por inanición y luego utilizar un objeto de éstos? Con el poco mercado que tienen, seguro que sus precios están por los suelos. ¿O quizá los PV que aparecen representan el aguante, y realmente uno no muere, simplemente están exhaustos de forma temporal? En ese caso, los objetos no resucitarían, y la idea anterior carecería de valor. Pero de rebote explicaría por qué Aerith puede recuperarse en combates, pero morir en cutscenes. Cambio de tema que esto se me va de las manos.

Recogida de información aleatoria. Bajo este nombre tan chulo está una premisa de los RPGs de antes. No de todos, pero lo he visto en juegos antiguos principalmente, en casi ninguno moderno. Es el caso de la recogida de información que no se te suministra explícitamente para el avance del juego.

Es una norma no escrita el hecho de que al llegar una ciudad, siempre se de una vuelta completa y se hable con todos los PNJs que en ella habitan para obtener información. El problema es que esto no es obligatorio y podría llevar a ciertos problemas si esta información que nos debe de ser transmitida es vital para continuar.

Wild Arms Gemini

Aquí tenemos las imágenes que ilustran el ejemplo de abajo.

Voy a poner un ejemplo real para intentar explicar mi punto de vista. En un punto del juego, se deben de conseguir dos objetos, por lo que se hacen dos grupos, el del jugador, y uno controlado por PNJs para la recogida de objetos. Cuando volvemos con nuestro objeto, descubrimos que el barco en el que viajaba el otro grupo naufragó y se perdió irremediablemente el objeto. Es ahora cuando la persona que había solicitado los objetos dice que si no están los dos, no puede hacer las modificaciones necesarias en la nave, y que hay que buscar otra manera de avanzar, en ese instante recuperas el control y… nada más. Ahí estás, sin objetivo, sin información, sin ayuda. Nada.

¡Y lo peor es que te dice que hay que encontrar otra manera de avanzar! Desconcierto total.

Entonces es cuando uno se tiene que acordar (si es que hemos hablado con el aldeano que comparte esa información) que la ciudad que se llama Cementerio de barcos se llama así porque todos los restos de los barcos que naufragan en el mar interior, terminan en las costas de esta ciudad.

Wild Arms Yard

Aquí observamos como el aldeano en cuestión nos informa del sobrenombre de la ciudad y el porqué del mismo

Ccomo esta situación, se dan varias a lo largo del juego. Yo entiendo que este juego tiene un tiempo, el diseño de los RPGs ha cambiado y antes se podría llevar ese factor exploración de hablar con todos para obtener pistas para seguir en el juego. Tampoco quiero decir que los juegos que te llevan de la manita a todos los sitios son el camino a seguir, pero seguro que existe un punto intermedio a estos dos extremos.

Y por último, que la cosa se está haciendo larga, la traducción del juego. La traducción tiene bichos, y esas son las palabras más suaves que puedo dedicarle, porque entre frases inconexas y las que no se pueden entender, hacen que sea imposible comprender el juego (yo después de recuperar el arquetípico objeto que lleva la princesa que quiere buscar aventuras por los malos, que quieren utilizarlo para resucitar un mal antiguo no entendí casi nada más). Me fastidia porque no pude conectar con la historia ni con los personajes y, acabar el juego, se convirtió en una obligación, porque no tenía interés al no haber podido conectar como he comentado antes.

Como pequeño detalle, las mayúsculas no tienen tilde y en su lugar aparece un cuadrado blanco donde debería aparecer el carácter con tilde. Varios ejemplos son el reino de ‘Ártica’ o el objeto ‘Ánimo total’. Imperdonable.


Como bonus, pongo el video de introducción del remake del juego para PS2

UDK: Jugando con la cámara I

Pensando un poco desde el anterior tutorial (hace algo de tiempo), me he dado cuenta de que intentar manejar un juego con el ratón, sin antes explicar algo sobre la cámara sería problemático, porque aunque existen juegos que hacen uso del ratón en una cámara en primera persona (la que nos provee por defecto UDK), digamos que no es lo más habitual, así que aquí comienza una nueva saga en la que comento un poco el uso de la cámara para conseguir una en tercera persona.

En esta entrega, haremos uso de los siguientes ficheros:

  • Fichero del Pawn, DCleanerPawn.uc
  • Fichero del PlayerController, DCleanerPC.uc
  • Fichero del GameInfo, DCleanerGI.uc
  • Fichero de Inputs, DefaultInput.ini

Ahora que ya tenemos la lista de la compra, explicaré el objetivo de esta primera parte. Crearemos una cámara en tercera persona localizada a una distancia fija del personaje, que se moverá con él, y que con la rueda del ratón, podremos elevar o descender la cámara, pero siempre haciendo que nuestro personaje quede centrado, como detalle, haremos una sencilla interpolación en el eje de altura (eje Z) para que los cambios de cámara sean suaves.

Comenzamos con un paso previo en caso de que sea necesario, en el fichero del GameInfo, tenemos que hacer que nuestro juego herede de UDKBase.SimpleGame o tendremos problemas más adelante, como que por ejemplo nada de lo que hagamos funcione, este es el aspecto de mi DCleanerGI.uc después de esta actualización.

class DCleanerGI extends UDKBase.SimpleGame;

defaultproperties
{
	PlayerControllerClass=class'DCleaner.DCleanerPC'
	DefaultPawnClass=class'DCleaner.DCleanerPawn'
	HUDType=class'DCleaner.DCleanerHUD'
}

Ya estamos en condiciones de comenzar, antes de entrar al trapo, voy a comentar un poco cómo funciona el fichero DefaultInput.ini y qué hace.

En este fichero hay dos tipos de línea, las que definen una GBA o Game Bindable Action, y las que asocian una tecla o botón de un mando, a una GBA. Esto nos provee una capa intermedia entre asociar un botón a un trozo de nuestro código, lo que podría crear algún problema o inconveniente a la hora de intercambiar la función de los botones dentro del juego o similar, por lo que creamos una GBA que consiste en un nombre, y un pequeño trozo de código que invocará un método que hayamos creado, y luego asignaremos un botón a una GBA.

No quiero entrar mucho en detalle, pero con esto es suficiente para nuestros propósitos, así que abrimos el fichero DefaultInput.ini, y en cualquier punto del mismo, podemos añadir estas líneas

.Bindings=(Name="GBA_AlejaCamara",Command="alejaCamara")
.Bindings=(Name="GBA_AcercaCamara",Command="acercaCamara")

y tenemos que hacer un cambio más, que es modificar unas líneas (las dos primeras líneas del siguiente bloque ya están en el fichero), yo suelo comentar y volver a escribir, pero sois libres de modificarlas

; .Bindings=(Name="MouseScrollUp",Command="GBA_PrevWeapon")
; .Bindings=(Name="MouseScrollDown",Command="GBA_NextWeapon")
.Bindings=(Name="MouseScrollUp",Command="GBA_AcercaCamara")
.Bindings=(Name="MouseScrollDown",Command="GBA_AlejaCamara")

Las primeras dos líneas definen dos nuevas GBAs, les asignamos el nombre y lo que realizarán, que es ejecutar el comando de consola alejaCamara y acercaCamara, esto ya nos dice que esos métodos deben de definirse de manera que podamos ejecutarlos en consola.

El segundo bloque asigna a la rueda del ratón nuestras GBAs, el problema es que ya está asignada a otra GBA, así que rápidamente comentamos las líneas con el símbolo del punto y coma  y decimos que invoque a nuestras GBAs.

Ahora abrimos el fichero del PlayerController, DCleanerPC.uc en mi caso y añadimos los métodos exec que serán ejecutados cuando utilicemos la rueda del ratón.

exec function alejaCamara()
{
	local DCleanerPawn p;
	p = DCleanerPawn(Pawn);
	if(p.cameraOffset.Z < 570)
		p.cameraOffset.Z += 30;
}

exec function acercaCamara()
{
	local DCleanerPawn p;
	p = DCleanerPawn(Pawn);
	if(p.cameraOffset.Z > 330)
		p.cameraOffset.Z -= 30;
}

Los métodos no son excesivamente complicados, explicaré el primero, que el segundo es igual cambiando un signo y el límite. Primero creamos una variable para almacenar nuestro Pawn personalizado, y hacemos un cast de la variable Pawn que tiene el PlayerController para poder acceder a las variables que hemos declarado en nuestro Pawn personalizado.

A continuación comprobamos que la Z (el eje de las alturas) del vector cameraOffset (hablo de este vector en el siguiente párrafo) que almacena el desplazamiento de la cámara respecto al personaje no haya excedido el valor determinado por nosotros, si no lo ha hecho, lo aumentamos y terminamos. Aclarar que los valores son totalmente arbitrarios y no hay ninguna razón para utilizar estos, se pueden utilizar cualquiera.

Ahora a modificar la cámara en el fichero del Pawn, pero en el código de antes hemos hablado de un vector que no está en nuestro DCleanerPawn.uc, así debemos de añadir una variable de tipo Vector que almacene los valores que debemos sumar a la posición del personaje para situar la cámara, con esto conseguiremos que la cámara siempre esté centrada respecto a nuestro personaje.

var Vector cameraOffset;

Ya tenemos nuestra variable, ahora tenemos que sobreescribir el método CalcCamera que se encarga de calcular la cámara, para ello, nos pasa como parámetro la posición de la cámara y la rotación de la misma para que los modifiquemos, así que los calculamos y los almacenamos en los vectores que no pasan como parámetro.

simulated function bool CalcCamera(float dt, out vector CamPos, out rotator CamRot, out float FOV)
{
	// FOV Para consola: 65
	FOV = 85;

	CamPos.X = Location.X + cameraOffset.X;
	CamPos.Y = Location.Y + cameraOffset.Y;
	CamPos.Z = FInterpto(CamPos.Z, Location.Z + CameraOffset.Z, 0.2, 1);
	CamRot = Rotator(Location-CamPos);

	return true;
}

Empieza la explicación del código, que no es muy complejo. Al vector camPos que recibimos como parámetro, sumamos a la componente X y a la componente Y los valores X e Y de cameraOffset directamente. Para la componente Z hacemos uso de un método interesante que nos puede ser más adelante, que es el FInterpTo que lo que hace es interpolar un float de un valor inicial a uno final especificando una velocidad y un tiempo de interpolación, con esto conseguimos que la actualización del eje Z de la cámara se haga de forma suave, más rápido al comienzo de la interpolación y más suave conforme llega al final.

Nota: Existen más funciones del tipo de FInterpTo, dependiendo del tipo de variable que interpole, como IInterpTo que interpola enteros o VInterpTo que interpola vectores.

Para finalizar, debemos de especificar unos valores iniciales para el vector cameraOffset, en mi caso, yo utilizo (0,600,450), que han sido fruto de la experimentación. La componente Z está en función de los números que hay en los métodos de acercaCamera y alejaCamara, así que si los modificáis, acordaros de también cambiar los números de esos métodos.

Aquí añado el bloque de defaultproperties de la clase Pawn, en el que especificamos los valores iniciales del vector cameraOffset y también un modelo para nuestro Pawn de los que nos provee UDK.

defaultproperties
{
	cameraOffset=(X=0,Y=600,Z=450)

	Begin Object Name=SKMesh class=SkeletalMeshComponent
		SkeletalMesh = SkeletalMesh'CH_LIAM_Cathode.Mesh.SK_CH_LIAM_Cathode'
		AnimSets(0)=AnimSet'CH_AnimHuman.Anims.K_AnimHuman_BaseMale'
		bOwnerNoSee = false
	End Object

	Mesh = SKMesh
	Components.Add(SKMesh)
}

Y con esto, ya está completa la cámara. Es una cámara bastante rudimentaria, pero es un comienzo. De hecho, es más avanzada que la cámara de la versión entregada de Dungeon Cleaner, que era fija y no se podía modificar ningún parámetro.

Nota: Si lo habéis probado, o quizá con el código os hayáis dado cuenta, solo modificamos el eje de las alturas, dejando la distancia en los otros dos ejes sin alterar, con esto conseguimos aumentar o reducir la verticalidad de la cámara respecto al personaje y como consecuencia la distancia, pero no podemos alejarla sin elevar la cámara. En el próximo tutorial, hablaré de cómo hacer una cámara que tiene la capacidad de orbitar a nuestro alrededor, cambiando el ángulo desde el que vemos al personaje, y la distancia de la cámara sin modificar la verticalidad de la cámara.

Los precios de los videojuegos

Después de navidad, fecha en la que se aprovecha para la compra y regalo de videojuegos, ofertas locas en plataformas digitales y anécdotas divertidas por parte de los dependientes de tiendas de juegos, creo que es un buen momento para hablar un poco de historia sobre el precio de nuestro entretenimiento favorito.

En la actualidad, el precio de los juegos es extremadamente voluble, de hecho, se podría llegar a pensar que el baile de números es contraproducente para la industria. Los juegos de rigurosa actualidad salen a unos precios totalmente desorbitados a mi parecer que hace que sea realmente difícil su compra (entre unos 60 y unos 70 euros), pero que pierden vigencia muy poco tiempo después, medio año o incluso antes desde el momento de su salida, sus precios suelen desplomarse.

Y eso si no hablamos de los precios de las tiendas digitales, que están ganando relevancia día a día con unos precios y unas ofertas realmente interesantes, pero que dan una falsa impresión de que los juegos no valen lo que nos piden por ellos, si desde estos lugares se pueden vender a los precios que son vendidos.

Steam, una de las primeras tiendas digitales con unos precios de escándalo

Steam, una de las primeras tiendas digitales con unas ofertas de escándalo

Un juego que sale a un precio, que medio año, su versión física cuesta alrededor de la mitad y poco después (o incluso antes) en una de las tiendas digitales a las que tenemos acceso tienen unos descuentos que podría ser la mitad de la mitad, por poner un ejemplo. ¿Realmente el juego vale esos 60 ó 70 euros si muy poco tiempo después podemos conseguirlo casi por una la mitad o una cuarta parte?

Hay explicaciones para estas actuaciones, como por ejemplo conseguir que las ventas se mantengan o remonten de un juego que ya no vende a su precio original y baja su precio para seguir vendiendo, pero esto es la pescadilla que se muerde la cola. La gente conoce estas técnicas y en estos tiempos en los que la cantidad y calidad de los juegos que hay te permite esperar a que los juegos bajen porque ya no venden a su precio original.

Para las tiendas digitales, conseguir que la gente visite su tienda y hacer una compra. A partir de ahí conseguir más compras ya será más fácil. De hecho, es tan fácil y son tan buenos los precios que en mi caso, tengo más juegos comprados en Steam que ni siquiera he instalado, que juegos que me he pasado.

Como en el comienzo del artículo he dicho que quería hacer un poco de historia, creo que es el momento de mirar un poco hacia atrás.

No entendiendo mucho cómo se calcula la inflación para poder hacer una comparativa del incremento de precios, pero yo no recuerdo los juegos de antes tan caros. La mayoría de mis juegos de Master System rondaban las 3.995 pesetas. Tampoco quiero hacer una relación directa desde aquel momento al actual, porque hay razones a lo largo de la historia que alteraban los precios.

Chips como el Super FX de Nintendo o el Sega Virtua Processor que eran añadidos a algunos cartuchos incrementaban su coste en la saga de los 16 bits. En la Nintendo 64, que aún utilizaba cartuchos, había algún ejemplo de mayor precio debido a tecnología incluida, pero son casos muy concretos y no la norma.

Chips Super FX 1 que estaba en varios juegos de SNES, como Starfox

Chips Super FX 1 que estaba en varios juegos de SNES, como Starfox

Para entrar en otro campo, hablar un poco de los juegos indies y los Humble Bundle, a estas alturas a nadie debe de sorprender la gran difusión de los juegos independientes y la indiscutible calidad que pueden alcanzar, además que suelen tener unos precios más bajos, pero que tampoco escapan de las ofertas de las tiendas digitales.

La iniciativa de Humble Bundle Inc. es hacer paquetes de juegos independientes en sus inicios, ahora haciendo de música, incluso ha llegado a hacerse un pack de THQ (cosa ligeramente sospechosa, e imagino que relacionada con el estado de la compañía. Os diré un secreto, no va muy bien).

La particularidad es que cada uno puede dar la cantidad de dinero que desea por los juegos, y generalmente, si pagas más de la media de los aportes, suelen otorgar algún extra, como más juegos. Todo DRM free, y el dinero recaudado se divide entre los desarrolladores, la plataforma que nos brinda estos packs y caridad en la medida que nosotros deseemos.

Bueno, yo creo que ya se ha hablado un poco de mi opinión sobre los precios actuales, sin entrar en temas escabrosos como la segunda mano. Mi recomendación es, que con la cantidad de juegos buenos que hay, a menos que el juego de novedad sea realmente muy esperado, darle tiempo a que baje o esté de oferta en alguna de las plataformas digitales como Steam, Origin o GOG si utilizáis la mejor plataforma de juegos del mundo, como es el PC.

¿Qué dirías a los nuevos?

He estado pensando en este tema, es decir, ahora que he realizado un curso relativamente intensivo sobre el diseño y la creación de videojuegos creo que hay una serie de cosas que me gustaría decirle a los nuevos que van a iniciar un curso similar. Aunque lo voy a enfocar según mi experiencia personal, voy a intentar que sea aplicable a cualquier curso y persona que vaya a realizar algo sobre este tema. Mi escenario comienza así:

Y si un día llegaran de un curso y me dijeran: ¿podrías compartir tu basta experiencia con los alumnos de este curso que aún no saben qué hacer con sus vidas y están aquí? ¿Podría invertir cinco minutos de su precioso tiempo en compartir su sabiduría con las masas?

Oh stop it

Pero creo que sí hay algunas cosas que podría decirles para ayudarles.

No estar en esto para ganar dinero. La filosofía de esto es la de la persona que estudia la carrera de Historia, porque no os vais a hacer ricos haciendo juegos aunque actualmente sea la industria que más dinero mueve. Es posible dar el pelotazo, pero conseguir hacerse muchimillonarios con esto es realmente difícil, requiere de años, de esfuerzo y de algo de suerte (aunque con una buena planificación y estrategia, se puede reducir este factor suerte). Hacedlo porque realmente os guste. Y, lo más importante: si no te gustan los videojuegos y te metes en esto para ganar dinero, en mi humilde opinión, no sé qué narices haces aquí.

¿Programar? ¿Qué es eso? Si esperas programar todo tu juego de principio a fin, porque a ti lo que te gusta es programar mucho, te has equivocado de sitio. Quizá esto fuera una realidad en otro tiempo en esta industria, pero en la actualidad la cantidad de programación necesaria para el desarrollo de un videojuego es mínima.

Es una decepción que de hecho yo también me llevé. Programar, se programa, pero trabajando sobre un motor de videojuegos como puede ser UDK, la cantidad de código necesario para que el juego salga adelante es bastante menor de lo que uno esperaría para algo tan complejo como un juego.

No estar aquí para hacer amigos. Esto es importante porque haréis un proyecto en grupo para intentar sacarlo adelante. Un videojuego es un trabajo duro y hay que dar lo mejor de cada uno para que el proyecto salga adelante, además, suele ser necesario dominar muchas disciplinas y uno no puede hacerlo todo.

La idea detrás de esto es que vuestro grupo es gente con la que vais a trabajar, no son amigos de los que tienes que preocuparte de no herir sus sentimientos por decirles las cosas a la cara. Si no hacen algo correctamente, o pensáis que su trabajo no está a la altura, decidlo. Como comenta el encabezado, aquí no estáis para hacer amigos, sino para trabajar, y si no son capaces de aceptar críticas constructivas, o tenéis miedo de herir sus sentimientos, lo vais a pasar muy mal, y por descontado, las cosas saldrán mal.

Recordar que esto también se aplica en el otro sentido, uno tiene que ser capaz de aceptar las críticas de los demás si su trabajo no alcanza el grado de excelencia que se espera de él.

Mirad que felices están, soriendo juntos. Pues eso es porque no están trabajando juntos, sino mirando las fotos de la fiesta del último fin de semana en horas de trabajo

¿Disfrutando el PowerPoint con gatos en vez de trabajar? Después vendrá el monstruo del deadline 

El juego que hagáis será vuestra carta de presentación. Las empresas a las que vais a intentar acceder os pedirán una demostración de lo que sois capaces, porque por mucho que tengáis una carrera y un curso, o un master, o lo que digáis que tenéis, eso no os va a servir de nada, y por lo que más interés van a mostrar es por vuestros juegos anteriores. Así que intentar hacerlo lo mejor que seáis capaces de hacer e intentar aprender todo lo que podáis. Cuantas más cosas hagáis para vuestro proyecto y más palos toquéis, mejor.

Si no tenéis tiempo para dedicar a esto, estáis perdiendo el poco tiempo que tenéis. El curso tiene una parte presencial, que consiste en atender a las diversas clases teóricas o las ponencias de gente importante. Todo eso está muy bien, pero la mayor parte de trabajo se hará en casa, con el proyecto.

Y consume una cantidad de tiempo absurda, y no lo sabréis hasta que os pongáis a ello. No quiero decir que si estáis trabajando os olvidéis de vuestro sueño, pero sí tenéis que estar preparados para hacer ciertos sacrificios. Todos los días hay que hacer algo como mínimo, por ejemplo, si hay una plataforma colaborativa, que menos que consultar si algún otro miembro ha escrito algo, o existe alguna actualización. Creo que eso es lo mínimo que se merece el resto de personas que están trabajando ahí.

¡Además hay que trabajar! El proyecto no se va a realizar solo y habréis realizado una planificación de horas de la que ya os dirán que el 60% de vuestro presupuesto temporal se tirará a la basura. Yo haría un cálculo que, como mínimo, hay que dedicar la misma cantidad de horas dentro que fuera. En efecto, son muchas horas, y si no disponéis de ellas ni tenéis intención de sacarlas de debajo de las piedras, las cosas no van a funcionar.

Una vez dicho esto, yo hubiera agradecido que me contaran algunas de estas cosas en el comienzo, porque en algunas situaciones que viví, lo más probable es que hubiera actuado de una manera distinta a como actué. En especial en lo relacionado con el apartado de que no estábamos para hacer amigos, porque me contuve en más de una ocasión y eso repercutió en la calidad final del trabajo.

Gamer Sense: One Piece Pirate Warriors

En el artículo de hoy voy a hablar del juego de PS3 One Piece Pirate Warriors, como su nombre indica, es un juego de One Piece como pocos había probado, y el hecho de que me guste algo One Piece no hará que este artículo sea menos objetivo que el resto de los que he hecho, que haya probado el mejor juego de One Piece hasta la fecha y sea totalmente maravilloso no va a hacer que pierda mi capacidad crítica, así que sin más dilación, el análisis más objetivo jamás escrito.

Portada del juego en su versión japonesa, porque en japonés todo es mejor

Portada del juego en su versión japonesa, porque en japonés todo es mejor

Voy a poner en antecedentes un poco la situación. One Piece es un manga muy exitoso del autor Eichiro Oda que va sobre piratas que quieren conseguir un tesoro y poca cosa más, una premisa tan simple que uno se pregunta cómo es posible que haya durado tanto y que la gente tenga ganas de más.

Durante el juego, recordaremos momentos del manga desde el comienzo hasta la saga de Marineford, ésta incluida, en tres formatos distintos de pantalla, acción, musou y jefe. Ahora que está todo más o menos explicado, hablemos de los escasos, por no decir inexistentes momentos en que mi Gamer Sense me avisó de que algo no estaba funcionando correctamente.

El juego es realmente ambicioso y quería abarcar un manga que tiene mucho tiempo (hablamos de casi 10 años de manga) en un solo videojuego, y eso te obliga a no poder dedicar el tiempo necesario a ciertos arcos argumentales, o incluso omitir algunos, pero haciendo caso a las opiniones de los lectores. Por tanto, algunas de las sagas que han sido omitidas son las que menos éxito tienen, a mi parecer (concretamente Skypea y Thriller Bark), por lo que no lo considero un fallo, sino una feature. Han sabido seleccionar lo realmente importante y mostrarlo, una muestra de brillantez.

Todos los personajes lucen un cell-shading y un sombreado que queda realmente espectacular

Todos los personajes lucen un cell-shading y un sombreado que queda realmente espectacular

Como consecuencia del punto anterior, no todos los personajes de las sagas que son mostradas durante el juego aparecen. Algunos son excusables porque son secundarios o tienen poca relevancia, pero otros no son tan fáciles de perdonar. Aún así, la calidad de los personajes que aparecen es tan elevada, respetando las voces del anime de la serie, sus ataques y aspecto, que nos permiten pasar por alto este pequeño descuido, y es que son muchos personajes a lo largo de estos diez años.

Entrando en los momentos en los que mi Gamer Sense me ha avisado durante el juego, están los relacionados con los mapas del juego en determinados modos y una característica del juego, el ataque de tripulación.

Como ya he dicho antes, hay tres modos de juego: acción, musou y jefe. En las pantallas de acción tenemos que desplazarnos de un punto A a un punto B realizando combates, evitando obstáculos y exprimiendo las habilidades de nuestro protagonista para cumplir su objetivo. Incluso en alguna de ellas se añade una pequeña vuelta de tuerca , como es tener que llevar a uno de los miembros de tu tripulación que se encuentra enfermo a lo largo del escenario teniendo que darse prisa preparando rutas alternativas para poder llevar a tu nakama del punto A al B.

Aquí tenemos la captura de Luffy y Sanji acomapañando a una perjudicada Nami

Aquí tenemos a Luffy y Sanji acompañando a una perjudicada Nami, en la pantalla comentada arriba

Pero lo más importante son los mapas del modo musou. En este modo, una especie de rey de la colina, tenemos una serie de territorios que tenemos que conquistar venciendo a los enemigos que en ellos se encuentran y ayudando a nuestros compañeros que se encuentran repartidos a lo largo del mapa, que está formado por territorios cuadrados unidos por pasillos rectos o con alguna pequeña curva.

Ojos poco entrenados podrían pensar que el mapeado es demasiado simple, incluso que algún diseñador de niveles debería de ser sacrificado a alguna deidad pagana, pero realmente hay un objetivo detrás de esto, y es que la acción no se detenga en ningún momento entre las capturas de los territorios y combates con jefes que aparecen.

Aunque pudiera parecer que lo importante de la imagen es la voluptuosa Nami, la idea es mostrar el mapa de arriba derecha

Aunque pudiera parecer que lo importante de la imagen es la voluptuosa Nami, la idea es mostrar el mapa de arriba derecha

El otro aspecto que inicialmente despertó mi Gamer Sense, pero que era otra falsa alarma, es una capacidad de nuestro personaje que han introducido en este juego y es el ataque de tripulación. Si nos acercamos a un compañero al que ya hemos ayudado, en la parte superior de la pantalla aparecerá un combo concreto que si realizamos, dará comienzo un ataque de tripulación, nuestro protagonista cambiará por el compañero y hará un combo normal y corriente de ese personaje con absolutamente nada especial durante su realización. Toda una muestra de buen gusto por parte del juego porque ya hay muchas combos que tenemos que conocer y habilidades que controlar, así que se agradece que algo así se resuelva de una manera simple y elegante a la vez.

Antes de despedirme de este artículo, en el que todas las decisiones han sido acertadas y más que justas, hablaré de la IA del juego, diferenciando entre la IA de los jefes y de los “masillas”. La IA de éstos últimos es bastante simple y lenta, pero esto responde a decisiones de diseño, porque si queremos derrotar a cientos de enemigos y conseguir destacar, es así cómo debía de ser realizado, una vez más, un acierto total por parte del juego.

Creo que he sido correcto en el artículo, demostrando que mi juicio no ha sido nublado por el cariño que le tengo a esta serie. Hablando en serio, de todos los juegos de esta serie que he sido capaz de probar este es, con diferencia, el mejor. Indispensable para los fans de One Piece, para los demás, creo que este juego no tiene ningún aliciente, a pesar de que mi Gamer Sense diga lo contrario.

Beginning Android Games I

Desde que terminé el curso de Diseño y creación de videojuegos, no he tenido claro a qué quería dedicarme profesionalmente, así que para no perder la oportunidad de seguir mejorando y aprendiendo, busqué y encontré este libro que habla sobre el desarrollo de juegos para android y que había sido traducido recientemente. Con una búsqueda rápida de opiniones, observé que había algunas quejas, uno de los ejemplos era que unsigned number había sido traducido por número sin firmar, haciéndome pensar que no había sido traducido por alguien con conocimientos sobre este tema, así que me decanté por la versión original.

Portada del libro

No puedo hacer un análisis completo del libro porque aún no lo he terminado, pero si quiero plasmar mis primeras impresiones sobre el libro y algunas consideraciones sobre el desarrollo de juegos para android.

Primero hablaré del libro, que hasta el momento (llevo más de un tercio), me ha gustado cómo está estructurado y su metodología de aprendizaje. Otro detalle interesante es que no entra a programar a saco sin tocar nada más. Comienza explicando un poco el proceso previo o preproducción de un videojuego y cómo enfocarlo. Una vez ha pasado ese paso previo, te enseña mediante ejemplos, las capacidades que ofrece android, aún sin entrar en el mundo de juegos, son cosas básicas que hará falta entender y comprender para más adelante, como el uso de la pantalla táctil, acelerómetros, etc.

Ya tenemos las cosas básicas para empezar a hacer nuestro juego, que es lo que más nos apetece, pero hay otro paso más y que, personalmente, me parece un gran acierto. Realizar un framework propio para luego utilizarlo en nuestro juego, o en todos los que queramos, porque será totalmente funcional y realizará casi todo lo que podamos querer (tendrá limitaciones, en la primera versión no usará openGL ES, por ejemplo, pero a lo largo del libro, este framework también evolucionará).

Con todos los pasos previos cumplidos, con una idea general de qué se puede hacer en android, cómo hacerlo, y un framework funcional, lo siguiente es crear un juego de ejemplo, y el libro propone un Snake de toda la vida, así que durante algunas páginas más, nos explica cómo hacerlo, acompañado del código completo y unos assets que son de un estilo por el que siento predilección, y es dibujado a mano en libreta.

Menú principal del juego de ejemplo, Mr. Nom

Al terminar el juego, probarlo en nuestro dispositivo y emocionarnos al ver que hemos hecho un juego, nos emplaza a juguetear con el framework antes de seguir y ese es el punto en el que me encuentro. Pensé en un juego fácil de implementar para simplemente probar que había adquirido los conocimientos creando algo por mi cuenta, y pensé en hacer un shooter vertical, que es otro de esos géneros por los que tengo predilección, así que ahora me encuentro inmerso en ese proceso de creación de una demo (no quiero hacer un juego completo, simplemente es para probar el framework volando en solitario).

Más o menos he ido hablando de lo que hace el libro y cómo lo hace, en general estoy muy contento con él, pero con android no tanto, así que ahora hablaré un poco de él:

  • Demasiados dispositivos: Este es un problema grave, porque hay miles de millones de dispositivos distintos, cada uno con unas características propias (android especifica unos mínimos a cumplir por todas, por lo general, eso permite saber que al menos, pantalla tácil, acelerómetros y algunas cosas más van a estar presentes en todos) pero no sabemos si tendrá teclado, o qué resolución usará, por ejemplo. Tampoco hay seguridad de que dispongan de la última versión de android, aunque de eso hablaremos más en otro punto. Yo diría que este es un mal escenario para la creación de un juego o de una aplicación. Afortunadamente hay maneras para solventar algunos de estos problemas y el libro los aborda. Punto para él.
  • Java: No es especialmente malo, pero a mi Java no me gusta. No hay una razón lógica para decir que no me guste, qué le vamos a hacer. Pero en este lenguaje hay que tener en cuenta que no tenemos control sobre el recolector de basura. Es un problema que salte a mitad del juego porque, como se comenta en el libro, puede detener nuestro juego durante una cantidad de tiempo significativa, pero una vez más, disponemos de técnicas para evitar en la medida de lo posible esto.
  • Empresas malvadas: Estas malditas lanzan un producto con una versión determinada de android con una capa propietaria que lo envuelve. Suele ser bueno porque, generalmente, añade funcionalidades propias que no son implementadas de serie, pero tiene un lado malo, y es que no permiten actualizar android, porque se debe de añadir a cada nueva versión la capa propietaria. En el mejor de los casos, las actualizaciones se realizarán con retraso, y en el peor, que la empresa  decida que van a dejar de crear actualizaciones. Esto limita la cantidad de dispositivos a los que podemos dirigirnos a menos que al programar, tengamos este detalle en cuenta.

Captura del juego Mr.Nom

Para finalizar el artículo, quiero compartir el juego de Mr.Nom que he realizado con la ayuda del libro, quizá a la gente le sirva como incentivo después de verlo para entrar en este mundo, así que os dejo un enlace a él para probarlo en vuestros dispositivos android, está preparado para funcionar con versiones muy bajas de android, por lo que es factible probarlo en casi cualquier aparato.

https://www.dropbox.com/s/lwok0hcyljc6v6m/Mr.Nom.apk